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| Mizuiro Nagisa | |
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Yukiiro Mizuyo Aluna do 1º Ano
Mensagens : 644
Ficha de Atributos Raça: Bruxa Lv.: (2/99) Exp.: (891/1000)
| Assunto: Mizuiro Nagisa Sex Abr 06, 2012 8:21 pm | |
| Ficha+Personagem Nome Completo: Mizuiro Nagisa Idade: 15 Data de Aniversário: 01/10 Sexo: Feminino Sexualidade: Heterossexual Ocupação: Aluna do Primeiro Ano Avatar 1: Kasugano Sora (Yosuga no Sora) Avatar 2: -- Avatar 3: -- Tipo Sanguíneo: B Aparência Humana: Pequenina e aparentemente frágil, Nagisa é em sua aparência uma menininha de pouco mais de 160cm, de pele muito alva – não albina, apenas muito clara – e traços que misturam bastante o oriental e o ocidental. Puxara leves traços orientais de seu pai, um bruxo japonês, possuindo assim olhos ligeiramente puxadinhos e uma pele muito lisa e sedosa, assim como fios de cabelo extremamente lisos e brilhosos. De sua mãe, uma elfa, puxara os traços mais ocidentais de seu rosto. Seus cabelos são longos, passando do até o fim das costas e atingindo o meio de suas coxas, em uma coloração de loiro quase branco, parecendo fios dourados sob a neve. Suas bochechas são quase sempre ligeiramente rosadinhas, e sua expressão misturada com todas estas características angelicais é algo realmente contraditório. Afinal, apesar de sua personalidade animada, ela está quase sempre olhando para tudo com muita seriedade, como se fosse sempre muito pensativa e fria. Seus lábios são carnudinhos e macios, embora também passem certa inocência em uma tonalidade rosada. Seus cílios são longos e volumosos, seu corpo e membros são bem esbeltos, e apesar de ter curvas bonitas, não é nenhuma “gostosona”, tendo medidas realmente humildes, dando a ela um ar ainda mais inocente e frágil. Seus olhos possuem heterocromia, sendo o direito azul-ciano bem forte e o esquerdo rosa-violeta brilhoso. Obviamente não fica sempre usando a mesma roupa, mas ela tem uma grande preferência, normalmente, por usar vestidinhos ou roupas que se assimilam a uma lolita gótica, mesmo que bem de levinho. Gosta muito de usar a cor branca em suas roupas, na maioria das vezes, de forma meio folgadinha. Raça de Youkai: Elfa Aparência Youkai: Nagisa não é uma elfa pura, mas também não pode ser considerada uma híbrida. Afinal de contas, é a mistura de uma elfa da floresta com um bruxo. Normalmente, este tipo de mescla resulta em apenas uma elfa com poderes mágicos aflorados, mas nada muda muito na sua aparência youkai que lhe faça deixar de ser considerada uma elfa. Diferente de elfas de puro-sangue, as orelhas pontiagudas de Nagisa não são tão grandes. Apesar de não mudar muita coisa, seus seios e curvas ficam ligeiramente mais turbinadinhos, mas mal dá pra perceber de tão leve que é esta mudança. Seus cabelos passam a emanar um brilho levemente dourado, embora fiquem mais brancos. É de fato uma forma misteriosa. Sua pele fica ligeiramente mais coradinha, e seu olhar fica extremamente brilhante e penetrante, parecendo deixar de ser uma menininha e se tornando mais adulta com esta expressão. Nesta forma, ela sempre estará com uma varinha mágica invocada, como todo bom bruxo possui. Esta varinha mágica, porém, é uma flauta azul escura que ela ganhara de seu pai, e fora encantada com magias ancestrais muito fortes que deixam seus poderes muito ampliados. Esta flauta tem algumas pedras preciosas cravadas em seu corpo além de uma inscrição em latim na parte inferior, que é o seu nome, “ Frigore Flamma”. Personalidade: Nagisa expressa algo totalmente diferente do que age. Chega a ser até estranha. Seu olhar é sempre misterioso, atento, frio e calculista, embora por dentro ela seja simplesmente uma yankee extremamente inteligente que procura se divertir ao lado daqueles que ama. Faz amigos com facilidade, gosta de conversar e é muito ativa, embora esta atividade seja mais cerebral do que física – ela não gosta muito de se cansar ou fazer esforços, agindo muitas vezes como uma preguiçosa. Não é muito asseada, mas é organizada da sua maneira. Possui uma inteligência fora do comum, embora costume usá-la para coisas triviais como diversão e batalhas. Pensa muito rápido, sempre tem boas respostas e isso a dá normalmente um certo ar de superioridade, embora não seja realmente intenção. Ela se auto-denomina a Princesa Suprema do Universo, gosta de arranjar algumas confusões e não é muito boa em tomar decisões importantes, às vezes sendo até um bocado impulsiva quando lhe forçam a barra. Não é lá muito inocente, tendo suas malícias e tramas, mas ainda assim é uma menina de 15 anos sem muita experiência na vida, o que a torna muitas vezes nada mais do que uma garota mimada que faz de tudo para atingir os seus objetivos. Não hesita em nada quando algo tenta bloquear seu caminho: seus dois lemas são “Viva a vida como se não houvesse amanhã” e “nada pode parar a Princesa Suprema do Universo”. De fato, ela é muito poderosa e sabe disso, embora – POR INCRÍVEL QUE PAREÇA, mesmo sendo filha de Yukio e uma garota mimada – ela saiba ser humilde quanto a isso e não saia por aí mostrando poder ao seu bel prazer. Apesar deste comportamento de menina inconsequente, por dentro Nagisa carrega um fardo muito grande de dores e perdas, algo como um verdadeiro Caos, que lhe serviu de motivação o suficiente para se arriscar a fazer algo perigoso como uma viagem ao passado. De fato, uma vez que essa garota põe algo na cabeça, é impossível pará-la até que esta tenha atingido o objetivo. É uma garota meio desastrada, apesar de tentar muito ser mais cuidadosa com as coisas. Muitas vezes é mal-entendida por não saber se expressar direito. Não fala alto, e apesar de ser inconsequente e malandrona, até que é educada quando quer – afinal, fora muito bem criada pelos seus pais. Ficha+Habilidades Força: 10 Agilidade: 50 Destreza: 100 Inteligência: 100 Vitalidade: 20 Magia: 300 Habilidades EspeciaisAtenção: A personagem Mizuiro Nagisa possui quatro fichas Youkai simultâneas que podem ser usada de acordo com regras. As regras de uso para estas fichas serem aceitas estão descritas nos EXTRAS desta mesma ficha, mais abaixo. Para esclarecer como funciona, basta ler estes extras. Obrigado pela atenção.Habilidade 1: Magicalis Orci | Rikugou Mahou Gokaku Jutsu | Galadriël Lossëhelin | Guardiangel Descrição:Primeira sessão de habilidades, modificadas de acordo com o módulo escolhido. - Onmyoujou:
Magicalis OrciA primeira magia desenvolvida por Nagisa sozinha, quando esta começou seu treino mágico ainda criança – e portanto, foi a desenvolvendo sempre com cuidado e muito treino, sendo assim uma das habilidades mais poderosas que ela pode usar. Trata-se de utilizar de engrenagens mágicas que surgem ao redor do seu corpo para gerar efeitos. Estas engrenagens inicialmente são intocáveis, pois são feitas de luz – elas possuem esta forma apenas porque Nagisa as criou desta maneira. Apenas uma forma desta habilidade pode ser usada por vez, não é possível usar mais de uma para obter um efeito cumulativo. As maneiras de se usar “ Orci”, as “engrenagens” são: [Orci Aestus] CUSTO DE 70 MP As engrenagens começam a girar em uma velocidade muito alta, ainda em sua forma mágica imaterial, o que serve basicamente para aumentar a capacidades mágicas da garota. Esta habilidade só pode ser usada nela mesma, e em mais ninguém. É um buff que aumenta o Ataque Mágico em 80%, a Alcance em 50% e a Concentração em 25%. O limite para a duração deste buff é de Magia de Nagisa/50 = turnos (a conta deverá ser feita obviamente antes do buff ser feito, com a Magia crua de Nagisa). Apesar da duração do buff ser realmente curta, este tem apenas três turnos de delay para poder ser usado de novo.
[Orci Sagaci] SEM CUSTO As engrenagens giram em uma velocidade muito alta, como em Orci Aestus. Porém, elas giram na direção contrária, tendo o efeito oposto na garota. Assim, ela troca os atributos intelectuais pelos físicos: o Ataque Mágico troca de lugar com ao Ataque, a Defesa Mágica troca com a Defesa e a Concentração troca com a Chance de Crítico. As trocas serão sempre essas, não tem como fazer trocas diferentes. Este buff dura pela mesma quantidade de turnos de Orci Aestus, assim como tem o mesmo delay.
[Orci Falcem] CUSTO DE 45 MP As engrenagens se tornam mini-serras ultra-velozes transformando seus dentes em lâminas, e se tornando materiais. Assim, obtém uma propriedade altamente cortante, podendo ser lançadas contra inimigos. Podem ser teleguiadas, assim podendo acertar oponentes mesmo que estes sejam incrivelmente velozes. Apesar de cortarem muito, as lâminas são pequenas, assim como o tamanho das engrenagens, evitando de fazer cortes fatais. Não conseguem sequer arrancar um dedo – embora possam fazer cortes profundos que resultam em sangramento perigoso. O dano mágico do impacto desta habilidade é de 35 + (40% do Ataque Mágico). A vítima sofre 1% deste dano em "Dano Contínuo" durante os 2 turnos seguintes.
[Orci Luctus] CUSTO DE 60 MP As engrenagens adquirem a mesma capacidade de voar ultra-velozmente em forma material como descrito em Orci Falcem. Porém, não possuem dentes cortantes, assim servindo apenas para dar pancadas e impactos potentes, capazes de jogar até um brutamontes alguns metros para trás. Se adicionado um pouco mais de Youki, as engrenagens podem explodir com o impacto, fazendo a vítima voar ainda mais para trás. Porém, se elas explodirem, Nagisa terá que esperar mais dois turnos até criá-las de novo, não importa para qual efeito. O dano mágico do impacto desta habilidade é de 45 + (50% do Ataque Mágico), causando 25% a mais de dano (e também gastando 25% a mais de MP) caso exploda.
[Orci Beatum] CUSTO DE 80 MP Nagisa atinge um único aliado com as engrenagens, fazendo com que o espírito deste aliado absorva a energia desta magia. No turno em que isso acontece, nada é modificado. Porém, no turno seguinte, o atingido ganhará um bônus de acordo com ¼ da magia de Nagisa nos atributos secundários que a usuária da habilidade desejar. Por exemplo, vamos supor que a Magia de Nagisa seja = 400. Se ela jogar estas engrenagens em um aliado, ela pode decidir dar 100 pontos de atributo para ele no turno seguinte, e distribui-los como bem entender (Os atributos que podem ser modificados são apenas Ataque, Ataque Mágico, Defesa e Defesa Mágica). Este buff dura no máximo a quantidade de Magia de Nagisa/100 = turnos. Esta habilidade nunca pode ser usada na própria usuária, apenas em seus aliados.
[Orci Claustra] CUSTO = 100% da Mana do ataque inimigo para BLOQUEAR ou 75% da Mana do ataque inimigo para REFLETIR Capacidade de criar uma engrenagem gigante que gira em alta velocidade em forma material, tornando-se então um imenso escudo que bloqueia qualquer ataque mágico. Se Nagisa quiser, pode fazer a engrenagem girar para o lado oposto, refletindo 50% dos ataques recebidos (os 50% restantes continuam danificando Nagisa). Após bloquear ou refletir um ataque, o escudo é desativado e tem 4 turnos de cooldown para poder ser usado de novo.
IMPORTANTE: É interessante lembrar que estas são apenas as formas mais úteis de se criar as engrenagens durante batalhas, suas formas mais mágicas. Porém, Nagisa também pode criar e conjurar engrenagens a vontade para qualquer coisa cotidiana. Ou seja, se ela quiser criar engrenagens do tamanho certo para consertar um relógio, criar engrenagens de metal apenas pra jogar na cabeça dos outros (?) ou apenas usar como peso de papel, ela pode livremente.
- Taikensama:
Rikugou Mahou Gokaku JutsuTipo de magia que depende de imagens e símbolos pantaculares para serem realizadas. Quando estes símbolos são cravados em algum amuleto, papel ou outra superfície, a maga não precisa dar sua própria energia para realizar o feitiço. Ou seja, é uma maneira de usar magia sem precisar gastar muita mana - ou seja, esta habilidade possui uma passiva: a cada pantáculo que Nagisa usa, o pantáculo seguinte gastará 10% a menos de mana, valor que pode ser acumulado em até cinco vezes (ou seja, o quinto pantáculo criado gastaria 50% a menos de mana). Porém, se Nagisa passar 3 turnos sem conjurar pantáculo algum, esta mesma contagem é resetada. Apenas dois pantáculos podem ser usados juntos pelo mesmo bruxo. Se um terceiro pantáculo for feito, então o primeiro será automaticamente removido, e assim por diante. Nagisa pode conjura-los sempre que quiser, desde que esteja com sua varinha mágica em mãos, nem que seja na forma de flauta normal. Além disso, para conjurar sempre o Pantáculo correto, ela precisa recitar o nome completo da técnica, então o planeta e o número ordinal de seu respectivo pantáculo. Ou seja, supomos que ela queira o Segundo Pantáculo do Sol: O encantamento seria “Rikugou Mahou Gokaku Jutsu – Taiyou: Futatsu”. Não é possível usar duas vezes o mesmo pantáculo ao mesmo tempo. Existem centenas de pantáculos com muitas variedades em suas utilidades, mas Nagisa tem controle absoluto apenas sobre os “universais”, ou seja, os referentes aos planetas. No total, são 44 pantáculos, sendo eles: :::::Mercúrio::::: (Suisei-) ~Primeiro Pantáculo de Mercúrio: (-hitotsu) Invoca os espíritos do Firmamento. Nagisa os incorpora, ganhando 50% de defesa. 25 MANA ~Segundo Pantáculo de Mercúrio: (-futatsu) Invoca os espíritos da ordem reversa. Quando ativado, Nagisa reflete qualquer tipo de ataque MENTAL e PSÍQUICO. Durante o período de utilização, também é muito mais fácil persuadir e convencer aos outros. 30 MANA ~Terceiro Pantáculo de Mercúrio: (-mittsu) Invoca os espíritos sujeitos à Mercúrio. Ou seja, espíritos velozes e resistentes, que ajudam em fugas e armadilhas. Ao se chocarem com alguém, estes espíritos desaparecem, mas automaticamente deixam a pessoa na qual encostou com 50% da concentração e esquiva por um turno. 20 MANA ~Quarto Pantáculo de Mercúrio: (-yottsu) Pantáculo da Verdade. Quando este pantáculo é usado, Nagisa consegue reconhecer instantaneamente sempre que alguém mente ou fala a verdade. 5 MANA ~Quinto Pantáculo de Mercúrio: (-itsutsu) Serve para abrir qualquer tipo de porta ou fechadura, seja mágica ou não. 5 MANA
:::::Vênus::::: (Kinsei-)[/font] ~Primeiro Pantáculo de Vênus: (-hitotsu) Invoca os espíritos do Amor. Nagisa os incorpora, ganhando 50% de ataque mágico. 25 MANA ~Segundo Pantáculo de Vênus: (-futatsu) Realização de desejos. Este pantáculo cura ferimentos emocionais e físicos, e dá um sentimento de segurança para os aliados, ajudando-os na recuperação. Ou seja, dobra, durante 3 turnos, a recuperação de HP de um aliado. 15 MANA ~Terceiro Pantáculo de Vênus: (-mittsu) Serve como uma Poção do Amor temporária. Qualquer um que for apresentado a este pentáculo diretamente pelo seu criador se sujeitará a paixão por ele, durante 2 turnos. Durante estes dois turnos, a única coisa que a vítima será obrigada a fazer é NÃO ATACAR NAGISA. 40 MANA ~Quarto Pantáculo de Vênus: (-yottsu) Invoca os espíritos sujeitos a Vênus. Ou seja, espíritos belos e poderosos, capazes de influenciar psiquicamente seus oponentes. Ao ser conjurado então, este pantáculo conjura os espíritos que desaparecem ao se chocarem com alguém, dando a este alguém um turno de status "Aterrorizado".30 MANA ~Quinto Pantáculo de Vênus: (-itsutsu) Pantáculo do Prazer. Os sentidos daquele que for sujeito a este pantáculo se tornam mais aguçados, assim como as terminações nervosas. Os reflexos se tornam mais eficazes, e as sensações no corpo mais afloradas. Da mesma forma com que pode duplicar o prazer, pode duplicar a dor. Deve ser usado com cuidado. Se usado em um PVP, a vítima não toma o dobro de dano, mas deve agir como se tomasse. 10 MANA
:::::Marte:::::(Kasei-) ~Primeiro Pantáculo de Marte: (-hitotsu) Invoca os espíritos sujeitos à Marte. Ou seja, espíritos guerreiros que ajudam diretamente na batalha, com grande força. Ou seja, os espíritos desaparecem ao encostarem em alguém, causando a este alguém 35 + (50% do Ataque Mágico) em dano mágico.32 MANA ~Segundo Pantáculo de Marte: (-futatsu) Cura qualquer tipo de doença, dor ou sofrimento. Ou seja, retira um status anormal dela ou de um aliado. 15 MANA ~Terceiro Pantáculo de Marte: (-mittsu) Causa a discórdia. Se este pantáculo for deixado com um inimigo, será apenas uma questão de tempo até que ele comece a se desentender com seus aliados, assim como todo o seu time possa até se desfazer. 20 MANA ~Quarto Pantáculo de Marte: (-yottsu) Invoca os Espíritos da Guerra. Nagisa os Invoca, aumentado 50% do seu Ataque. 25 MANA ~Quinto Pantáculo de Marte: (-itsutsu) Pantáculo do Escorpião. O usuário se torna imune a qualquer tipo de Magia durante até 2 turnos. 120 MANA ~Sexto Pantáculo de Marte: (-muttsu) Corpo Fechado. O usuário se torna imune a qualquer tipo de ataque. Em compensação, os buffs dela são desativados e ele se torna incapaz de fazer magia até que o mesmo seja retirado. Só pode usar durante três turnos consecutivos, e então precisa de mais três turnos para usar de novo. 100 MANA ~Sétimo Pantáculo de Marte: (-nanatsu) Conjura uma tempestade de chuva, granizo e trovões sobre o local ao seu redor. Os inimigos sofrem então, durante o período de chuva (que pode ser em até no máximo 6 turnos), 5 + (1% do Ataque Mágico) de dano bruto por turno. 40 MANA
:::::Júpiter::::: (Mokusei-) ~Primeiro Pantáculo de Júpiter: (-hitotsu) Invoca os Espíritos de Júpiter. Ou seja, espíritos aventureiros, inteligentes e descobridores. Ótimos para caçarem segredos e tesouros. Durante os turnos em que estes espíritos estiverem conjurados - que pode ser de, no máximo, 5 turnos - Nagisa saberá a localização de todos dentro da sala de PVP. 20 MANA ~Segundo Pantáculo de Júpiter: (-futatsu) Serve para conjurar qualquer objeto físico, permanentemente. O objeto não pode ser nada tecnológico ou mecânico e não pode ter propriedades mágicas. 20 MANA ~Terceiro Pantáculo de Júpiter: (-mittsu) Cria um escudo ao redor da área do usuário, protegendo a ele e a todos os aliados de ataques físicos durante até 2 turnos. 80 MANA ~Quarto Pantáculo de Júpiter: (-yottsu) Invoca os Espíritos dos Anjos. Nagisa os incorpora, duplicando sua Regeneração de HP. 20 MANA ~Quinto Pantáculo de Júpiter: (-itsutsu) O usuário pode enxergar o que ele quiser, mesmo se estiver muito longe do local, ou em um local diferente. Para que isso funcione, é necessário que tenha algum aliado no local procurado. 10 MANA ~Sexto Pantáculo de Júpiter: (-muttsu) Pantáculo da terra. Faz as plantas crescerem mais rápido, para que a colheita chegue logo. Inimigos que estiverem próximos a Nagisa na hora da conjuração deste pantáculo serão presos ao chão por raízes, durante o turno seguinte. 30 MANA ~Sétimo Pantáculo de Júpiter: (-nanatsu) Serve para afugentar inimigos. Ou seja, quando utilizado, joga qualquer um que tenha intenções ruins para com o usuário para longe. Não causa dano. 20 MANA
:::::Saturno::::: (Dosei-) ~Primeiro Pantáculo de Saturno: (-hitotsu) Causa dor mental e terror nos inimigos. Aqueles que forem hostis ao usuário sentirão medo e pavor por um turno. 50 MANA ~Segundo Pantáculo de Saturno: (-futatsu) Pantáculo do Silêncio. Deixa um inimigo mudo por um turno. 40 MANA ~Terceiro Pantáculo de Saturno: (-mittsu) Invoca os Espíritos de Saturno. Ou seja, espíritos altamente resistentes que protegem o forte do usuário durante a noite. Ou seja, criando um escudo no HP de Nagisa que bloqueia os próximos 50 + (25% do Ataque Mágico) de dano que ela for receber. 40 MANA ~Quarto Pantáculo de Saturno: (-yottsu) Raio da Morte. É um dos Pantáculos mais temidos, pois serve para lançar raios destruidores contra os inimigos (250% do ataque mágico). Os raios são aleatórios, e o usuário não tem controle sobre eles. Porém, um raio deste pantáculo JAMAIS atingirá seu conjurador. 125 MANA ~Quinto Pantáculo de Saturno: (-itsutsu) Invoca os Espíritos da Segurança. Nagisa os incorpora, aumendo 50% sua Concentração. 25 MANA ~Sexto Pantáculo de Saturno: (-muttsu) Revela o verdadeiro nome e forma da pessoa que tiver contato com ele (sim, a pessoa atinge sua forma Youkai). 30 MANA ~Sétimo Pantáculo de Saturno: (-nanatsu) Pantáculo do Desastre. Causa um terremoto ao redor da área do usuário. Causa um dano de 2 + (1% do Ataque Mágico) em dano bruto durante 5 turnos, diminuindo também a Esquiva dos inimigos em 40%. 40 MANA
:::::Sol::::: (Taiyou-) ~Primeiro Pantáculo do Sol: (-hitotsu) Pantáculo do Orgulho. Oponentes que estejam enfraquecidos ou desmaiados serão utilizados como marionetes do usuário deste pantáculo por no máximo dois turnos. 60 MANA ~Segundo Pantáculo do Sol: (-futatsu) Pantáculo da Calma. Reprime as emoções salientes e retorna o usuário para a total tranquilidade e concentração. Dobra a regeneração de MP por 4 turnos. 12 MANA ~Terceiro Pantáculo do Sol: (-mittsu) Serve para leitura mental. 25 MANA ~Quarto Pantáculo do Sol: (-yottsu) Permite ao usuário ver espíritos e auras cósmicas sem utilizar energia mágica. Assim, o usuário pode saber o quanto de HP e MP os inimigos tem. 10 MANA ~Quinto Pantáculo do Sol: (-itsutsu) Teletransporte. Pode ser usado uma vez a cada 4 turnos. O local para onde será teletransportada deve ser um local onde um aliado está ou então que esteja dentro do seu atributo Alcance. 83 MANA ~Sexto Pantáculo do Sol: (-muttsu) Invisibilidade absoluta por até 3 turnos. 50 MANA ~Sétimo Pantáculo do Sol: (-nanatsu) Se o usuário tiver um amuleto com este pantáculo gravado sobre ele guardado em algum bolso ou qualquer outra parte de sua roupa ou corpo, terá o poder de se soltar de qualquer cela, armadilha, calabouço, agarramento, constrição, etc. 50 MANA
:::::Lua:::::(Tsuki-) ~Primeiro Pantáculo da Lua: (-hitotsu) Invoca os Espíritos da Lua. Nagisa se multiplica por no máximo dez. Os atributos das cópias serão sempre (metade dos atributos de Nagisa/quantidade de cópias). 50 MANA para a primeira cópia + 5 para as subsequentes. ~Segundo Pantáculo da Lua: (-futatsu) Invoca os poderes da água. Nagisa pode se tornar água por até 2 turnos, e também controlar com perfeição este elemento. Durante este tempo, ataques do elemento água não funcionam em Nagisa. Ataques físicos também não funcionam. 126 MANA ~Terceiro Pantáculo da Lua: (-mittsu) Escudo inquebrável. Pode evitar qualquer ataque, mas é breve. Só defende um ataque por vez. Possui 5 turnos de cooldown. CUSTO DE MANA = METADE DO DANO BLOQUEADO ~Quarto Pantáculo da Lua: (-yottsu) Com este pantáculo, pode trocar até dois atributos secundários com algum parceiro, por dois turnos. 50 MANA ~Quinto Pantáculo da Lua: (-itsutsu) Sonho lúcido. Pode sonhar com o que quiser, obter respostas no sono e, se dormindo com alguém, pode se infiltrar no sonho desta pessoa. 1 MANA ~Sexto Pantáculo da Lua: (-muttsu) Provoca uma chuva mágica ao seu redor. Os atingidos sofrem danos mínimos (2% do Ataque Mágico) por turno de dano bruto, mas contínuos (5 turnos). O usuário e seus aliados são lentamente curados pela mesma quantidade. 35 MANA
- Himegami:
Galadriël LossëhelinCapacidade de controlar os quatro elementos básicos da natureza [Fogo, Água, Ar e Terra] a partir de asas espirituais criadas nas suas costas. Ou seja, Nagisa se concentra em um elemento e o ativa com pura magia, e ele toma inicialmente a forma de um par de asas em suas costas, podendo ser controladas a partir daí. Depois que as asas são criadas, é possível fazer qualquer coisa com o elemento que a compõe. Esta habilidade só pode ser usada na sua forma youkai. Cada tipo de asa tem uma propriedade especial: [Lessien Náre] CUSTO DE 8 POR TURNO ATIVADO. Asas totalmente feitas de fogo. É, dos quatro elementos, um dos mais fortes em Nagisa, portanto uma das suas especialidades. Em sua forma inicial, se parece com várias pequenas asas de fada que emanam uma luz laranja-brilhante, numa temperatura muito quente. A forma intermediária se parece com asas de pássaro totalmente flamejantes. A forma final é semelhante à forma intermediária, mas as chamas tomam uma misteriosa coloração branco-dourada triplicando sua temperatura. Porém, é muito difícil controlá-las neste último estado.
[Aranel Nen] CUSTO DE 6 POR TURNO ATIVADO. Asas de água. Dos quatro elementos, é o outro que Nagisa tem o maior conhecimento, sendo assim sua segunda especialidade. Na forma inicial, se parecem com imensas folhas de árvores finíssimas e muito compridas, totalmente imateriais brilhando um azul claro bem forte. Na sua segunda e final forma, ficam se parecendo com imensas barbatanas de peixe, também brilhando o mesmo azul claro da forma inicial. A terceira forma – e final – é igual à segunda, porém maior. Os membros de Nagisa também são tomados por algumas escamas de peixe, bem finas, que são imperceptíveis de longe. O poder sobre a água vira absoluto nesse estado, embora seja difícil de contê-lo. A propriedade especial destas asas é que mesmo se Nagisa for jogada dentro d'água por horas, ela terá como respirar e manter-se viva.
[Lúthien Vilya] CUSTO DE 11 POR TURNO ATIVADO. Asas totalmente feitas de ar. Diferente das de fogo e água, não é sua especialidade, tendo controle intermediário. Na forma inicial, brilham um verde claro, lembrando asas de pássaro e despejando penas brilhantes por onde passa. Na segunda e final forma, ficam idênticas a asas de harpia, mas totalmente imateriais e com o mesmo brilho verde fortíssimo. Sua propriedade especial é ser feita de milhares de micro-correntes de ar finíssimas, causando cortes e feridas sérias naqueles que as tocarem diretamente. A velocidade de vôo durante a ativação desta asa é multiplicada por cinco.
[Silmarwen Asto] CUSTO DE 12 POR TURNO ATIVADO. Asas totalmente feitas de terra. Assim como as asas de ar, tem um conhecimento e controle intermediários sobre este elemento. No primeiro estágio, se parecem com Mini-Drones que circulam Nagisa e servem como escudos contra ataques fortes e também para serem lançados em ataques de impacto. No segundo e último estágio, os Drones se juntam em apenas dois gigantescos, tornando-se totalmente defensivos. É como o escudo perfeito. Estas asas são as únicas que não permitem que Nagisa voe.
- Ushiogenzou:
GuardiangelHabilidade adquirida de sua última encarnação, na qual se reúnem todas as capacidades básicas de uma fantasma/espírito/alma penada qualquer. Estas habilidades são divididas em dois grupos: [Ishindenshin] Primeiro Grupo de Habilidades, que são basicamente aquelas mentais, não necessariamente espirituais. Estas habilidades não podem ser seladas nem se Nagisa perder os poderes. Basta que ela esteja consciente para poder usá-los. Elas são:
- Telepatia: Habilidade de se comunicar com qualquer um através da mente. Obviamente aqueles que tem um bloqueio mental não são atingidos por esta habilidade. Usando a telepatia, é possível não só falar, mas também ouvir o que a outra pessoa diz através da mente, seja ela telepata ou não. Outras pessoas não podem ouvir, obviamente. CUSTO 5 MP.
- Telecinese: Habilidade de mover objetos, pessoas e qualquer outro terceiro que esteja ao seu redor com o poder da mente. Como esta habilidade não afeta a mente da vítima, apenas move corpos, pode mover uma pessoa mesmo se esta tiver bloqueio mental. CUSTO 45 MP.
- Ilusão: Não é sua especialidade, mas pode atingir a mente do adversário e causar aversões no sistema nervoso, causando um efeito semelhante ao de alucinógenos fortes. Nagisa não pode controlar exatamente o que a vítima enxergará ou sentirá, mas dependendo do tipo de Youki que ela enviar (se for benigna ou maligna), pode controlar apenas o efeito-base, dizendo se a ilusão/alucinação fará bem ou mal à vítima. CUSTO 55 MP.
- Hipnose: Semelhante à Telepatia, se conecta a uma mente. Porém, desta vez não é para se comunicar, mas sim para controlar a mente desta pessoa. Aqueles com resistência mental não são afetados. Se a vítima tiver mais magia que Nagisa, poderá sair rapidamente ou relutar contra o controle. Se tiver menos, certamente será afetada. Se tiver mais de 100 pontos a menos, será certamente pega pela habilidade. Duração máxima da hipnose = 2 turnos. CUSTO 60 MP.
- Tortura: Pode causar dor na vítima. É necessário um contato mental, deixando os resistentes a ataques mentais totalmente imunes. Este efeito só é feito com sucesso naqueles que tem mais de 100 pontos de Magia a menos que Nagisa. Causa Atordoamento por um turno na vítima. CUSTO 30 MP.
- Armadura Mental: Esta habilidade protege Nagisa de TODO e QUALQUER ataque mental alheio. Pode ser ativado a qualquer momento, mesmo no meio de um ataque mental sendo recebido. Neste caso, aquele que conjurou a habilidade mental em Nagisa sofre dores de cabeça e perde todos os Buffs que tiver naquele momento. CUSTO 95 MP.
[Reiteki] Segundo Grupo de Habilidades, que são aquelas que não dependem da sua mente, mas sim de seu poder espiritual. Nenhum escudo mental funciona contra estas habilidades, pois não são mentais. Porém, diferente das habilidades mentais, estas podem ser seladas por qualquer barreira anti-magia, por exemplo. Graças a este grupo de habilidades passivas, Nagisa não pode ser copiada por nenhum Doppelganger quando estiver no módulo Ushiogenzou. Elas são:
- Desmaterialização: Pode se tornar totalmente imaterial, ou então parcialmente, assim podendo desmaterializar apenas uma parte do corpo de seu gosto. Com esta habilidade, pode atravessar paredes, corpos, ou o que mais quiser. Também pode se tornar 100% imperceptível de TODAS as formas, não permitindo que ninguém a encontre, seja com olhos ou qualquer habilidade de percepção, uma vez que ela simplesmente anula temporariamente toda a sua existência. Dura no máximo um turno. Possui 5 turnos de cooldown. CUSTO 95 MP.
- Impacto Espiritual: Habilidade de lançar "poderes" invisíveis através das mãos. Sim, basicamente a capacidade de lançar Hadoukens invisíveis feitos de energia espiritual pura. Se atingirem, causam dano mágico de 70 + (45% do Ataque Mágico) apenas, mas SEMPRE jogam o oponente para trás, obviamente dependendo do peso e resistência do mesmo. CUSTO 51 MP.
- Projeção Astral: Mesmo na forma material, pode desconectar seu corpo do espírito e vagar imaterialmente por aí, ainda com seu corpo em um lugar fixo. Usando um pouco mais de Youki, pode fazer isso com outra pessoa. Se a pessoa estiver de acordo, ou seja, for um aliado, o processo é fácil e rápido, e não depende de nada. Se a pessoa for um inimigo que oferecer resistência, será 100% pego caso tenha mais de 100 pontos abaixo de Nagisa em magia. Se tiver menos pontos, mas a diferença não atingir 100, haverá uma disputa em inteligência e destreza. Aquele que tiver mais sairá vencedor da disputa. Se a magia for maior, a habilidade simplesmente não funciona. Se a vítima estiver dormindo e for pega de surpresa, por outro lado, não terá nem chances de oferecer resistência. CUSTO 100 MP.
- Maldição: Pode enfraquecer a energia espiritual da vítima ao tocar seu corpo, diminuindo todas as suas defesas por 30 pontos. Se a vítima estiver sofrendo por alguma habilidade MENTAL (ou seja, do Grupo “Ishindenshin”) de Nagisa, os atributos diminuirão 60 pontos ao invés de 30, e o Ataque Mágico diminuirá 75%. Os debuffs são mantidos por 3 turnos. CUSTO 35 MP.
Habilidade 2: Ardea Apparatus | Mahou Shigaku Jutsu | Ranelwen Hendi | Seaqueen Mermaid Descrição: Segunda sessão de habilidades, modificadas de acordo com o módulo escolhido. - Onmyoujou:
Ardea Apparatus CUSTO 50 MP. Ao ativar esta habilidade, Nagisa cria mini-engrenagens mágicas em suas mãos, que são inseridas no seu próprio corpo e nos de seus inimigos com o toque, seja físico ou seja da Frigore Flamma. Ao encostar e inserir estas engrenagens no corpo vivo, o atingido terá sua Velocidade de Movimento, Concentração e de Alcance determinados pela metade por Nagisa por até 4 turnos consecutivos. Depois disso, são necessários mais 4 turnos de delay para usar a habilidade de novo.
-Mas como assim “controlar o ritmo” de outra pessoa? Apesar de parecer complicado, o princípio é realmente simples. A engrenagem simplesmente girará no ritmo que Nagisa deseja, e isso fará com que o oponente se mova mais rápido ou mais lentamente. Como já mencionado, ela pode utilizar esta engrenagem nela mesma ou em aliados para dar buffs também. Assim, ela pode fazer a engrenagem de um inimigo girar no ritmo contrário e diminuir estes atributos em 50%. Se quiser, Nagisa pode também fazer a engrenagem girar em velocidades e rotações que diminuam a Magia e a Inteligência do adversário (Existem apenas estas duas formas: A que atinge o físico e afeta Esquiva e Velocidade de Ataque, e a que atinge o psíquico e afeta Ataque Mágico e Defesa Mágica). Lembrando que apenas uma engrenagem pode ser usada em uma única pessoa, assim obrigando a esta sofrer apenas um efeito da mesma por vez.
- Taikensama:
Mahou Shigaku Jutsu OS AMULETOS CUSTAM O DOBRO DOS AMULETOS PANTACULARES. Nagisa pode criar amuletos com variedades de funções. Semelhante à magia pantacular, mas desta vez gasta a energia dela, embora seja muito mais precisa e eficiente. Suas funções são básicas, como proteção, teletransporte, invisibilidade, comunicação. Não pode ser usado para fins de batalha.
Nota: O “Não pode ser usado para fins de batalha” é referente à criação de ataques, barreiras e coisas do tipo. Ninguém disse que, no meio de um combate, ela não possa usar esta habilidade para se teletransportar com mais eficiência, por exemplo. Ou seja, para estratégias, mesmo em batalha, esta habilidade é válida.
- Himegami:
Ranelwen Hendi CUSTO DE 12 MP POR TURNO. Nagisa é, quando esta habilidade é ativada, capaz de ver a aura do inimigo se movendo antes do mesmo. Assim, além de saber as intenções de cada movimento, consegue lê-los poucos instantes antes de ser feito. Também é possível ler o humor do indivíduo, assim como ver se ele oferece ou não algum perigo. É necessário estar em harmonia com a natureza e em paz consigo mesma para que Nagisa use esta habilidade, pois caso contrário, o poder das mesmas interferirá e fará com que a visão de auras se torne distorcida. Por outro lado, mesmo se alguém tiver exatamente a mesma habilidade que ela, sua aura será sempre escondida e invisível para qualquer um graças a interferência desta mesma, independente de seu humor ou condição espiritual/mental. Quando esta habilidade está ativa, técnicas psíquicas também não funcionam em Nagisa.
- Ushiogenzou:
Seaqueen Mermaid CUSTO 5 MP. CUSTO DE 5 MP POR TURNO. Habilidade que torna Nagisa totalmente capaz de controlar o elemento água, capacidade proveniente da raça original de sua encarnação anterior, uma Sereia. Pode usá-la tanto na forma material quanto na forma imaterial. É um controle absoluto, porém incapaz de CRIAR água, apenas controlá-la. Por outro lado, uma vez que há água, Nagisa pode aumentar ou diminuir seu volume, fazendo um lago secar ou transformando um córrego em um imenso rio navegável. Esta habilidade é ativa e é usada quando Nagisa bem entende. Porém, ao mesmo tempo, tem um efeito passivo proveniente de sua parte Sereia: Toda vez que Nagisa bebe ou se banha em água NATURAL (banheiras, águas filtradas, cloradas ou industrializadas, por exemplo, não servem. Tem que ser água que ainda está na natureza, como lagos, mares, rios, etc), ganha um Bônus de 15% de Ataque Mágico, e sua Defesa sobe em 30 pontos. Se Nagisa estiver ferida e beber/se banhar desta mesma água NATURAL, irá se curar o referente a 7 pontos de HP por turno até que suas feridas sejam curadas por completo. Se o corpo de Nagisa estiver MOLHADO, sua Esquiva aumenta em 10% e a Regeneração de HP aumenta em 4 pontos.
Habilidade 3: Supellectile Reverti | Frigore Flamma Katachi Kawari | Elen Tauraelendil | Hellpath CageDescrição: Terceira sessão de habilidades, modificadas de acordo com o módulo escolhido. - Onmyoujou:
Supellectile RevertiHabilidade extremamente poderosa e difícil de se usar, porém, uma vez que se usa, não tem cancelamento até o seu término natural. Este término natural da habilidade é o de 2 turnos para cada 100 pontos de Magia de Nagisa (ou seja, se ela tiver 300 de magia, durará 6 turnos. Se tiver 400, durará 8, e assim por diante). Depois de terminar de usar a habilidade, a mesma quantidade de turnos em que ela se manteve ativa será a quantidade necessária de Cooldown para ela usar novamente. Além disso, ela precisa recitar o encantamento da Magia para que seu efeito seja ativado, e o recital é relativamente longo, demorando 3 turnos para poder ser finalizado – sem contar que se Nagisa tomar um ataque direto durante o recital, ele é automaticamente cancelado e então será necessário começar tudo de novo. A contagem de turnos em que esta habilidade pode ser usada começa a partir do momento em que Nagisa PARA de recitar. Trata-se do seguinte texto em Latim: O diis magnis naturae vultus amo pro me et protege nos et a malis nostris, volentes fatum!Ao recitar esta primeira etapa, o primeiro efeito é ativado.Supellectile Reverti!Ao recitar esta segunda etapa, o segundo efeito é ativado.Quod fatum adipiscing elit circum me, et detis mihi mutare futuro praesens, praeteritum et infinita!Ao recitar esta terceira etapa, o efeito extra é ativado. Então é necessário recitar, juntamente, o nome do efeito extra desejado.-Mas quais são estes tais efeitos?? Primeiro Efeito: CUSTO 70 MP.Este primeiro efeito é apenas uma barreira em forma de engrenagem que cerca Nagisa, apenas. Esta barreira bloqueia todos os ataques mágicos daqueles que tem um nível de MAGIA igual ou menor que o de Nagisa. Esta barreira também bloqueia 50% de todos os ataques físicos. Nagisa, se quiser, pode parar o recital nesta etapa e manter apenas este efeito, porém não poderá continuar o recital depois para adicionar os efeitos adicionais da segunda e terceira etapas (as etapas seguintes só podem ser ativadas se as anteriores forem recitadas primeiro, de forma consecutiva). O objetivo principal desta barreira é proteger Nagisa para que ela consiga recitar as segunda e terceira etapas do texto. Segundo Efeito: CUSTO 150 MP.É o efeito principal desta habilidade, ou seja, se Nagisa quiser parar de recitar por aqui, a magia já está relativamente completa. Trata-se de engolir a engrenagem criada no Primeiro Efeito no próprio corpo e usá-lo como um buff especial. Ao invés de ganhar bônus de atributo ou alguma propriedade especial, a garota ganha a habilidade de fazer seu corpo parar no tempo. Ou seja, durante o uso desta habilidade, Nagisa continua lutando e fazendo tudo normalmente. Mas quando este buff termina, ela é, automaticamente, trazida de volta no tempo para o momento em que este segundo efeito foi ativado, assim anulando qualquer dano ou debuff que tiver sido causado nela durante este tempo. Se o HP de Nagisa chegar a zero, ela volta ao estado inicial desta habilidade como se ela tivesse chegado ao fim dos seus turnos. Porém, caso isso aconteça, o cooldown para usar esta habilidade de novo é dobrado. Efeito Extra:Existe uma lista com nove efeitos extras. Apenas um pode ser usado por vez, e se ele for ativado, ficará ativo até o final da habilidade inteira, não podendo trocar o efeito no meio do uso geral. Como mencionado, é necessário recitar o nome do efeito extra desejado no fim da Terceira Etapa do texto para que este faça efeito. Mercurius Gladio: Aumenta o Ataque e a Velocidade de Ataque de Nagisa. A quantidade de pontos é definida por MAGIA/20. CUSTO 25 MP. Veneri Passionem: A cada golpe que Nagisa receber, se teletransporta automaticamente para trás do atacante. CUSTO 10 MP. Terrae Clipeum: Aumenta a Defesa de Nagisa, apenas. A quantidade de pontos é igual à quantidade de Magia/20. CUSTO 25 MP. Martem Immortalis: Aumenta a Defesa Mágica de Nagisa em 80%. CUSTO 40 MP. Luppiter Sagitta: Aumenta a Concentração e a Chance de Crítico de Nagisa em 50%. CUSTO 25 MP. Saturni Orbis: Garante a capacidade de enxergar o inimigo em câmera lenta, como se ele se movesse 50% mais lentamente. CUSTO 35 MP. Uranus Fulmina: A cada golpe que Nagisa recebe, ganha 5 pontos de Ataque Mágico. CUSTO 50 MP. Neptunus Benedictio: A cada golpe que Nagisa receber, aumenta em 2 pontos a regeneração de HP. CUSTO 75 MP. Pluto Tenebris: A cada quatro golpes que Nagisa receber, o quarto irá deixar o atacante atordoado por um turno. CUSTO 60 MP.
- Taikensama:
Frigore Flamma Katachi Kawari CUSTO 20 MP. Usando o poder da Frigore Flamma, ou seja, sem usar muito de sua própria magia, Nagisa pode fazer sua flauta/varinha mágica mudar de forma para o que quiser, desde uma arma até um animal guardião. Como o poder da Frigore Flamma é imenso, sua propriedade inquebrável se mantém. Durante a lua cheia, os guardiões se tornam mais poderosos.
- Himegami:
Elen Tauraelendil Passiva (sem custo). Reúne energias da natureza ao seu redor para concentrar elementos em suas mãos e espírito. É a forma de controlar os elementos mesmo sem usar sua forma Youkai. Porém, diferente das asas elementais descritas previamente, esta pode ser usada apenas para fins mais diretos e menos estratégicos, como criar flechas, armas temporárias de pequeno porte, alguns raios e tiros, e as vezes, algum fim defensivo. O ponto fraco é esta falta de liberdade na criação, mas o ponto forte é que por se tratar de elementos da natureza ao seu redor, não gasta absolutamente nada de sua reserva pessoal de magia. Como sempre, seus elementos mais fortes são o fogo e a água, e os único sobre os quais ela tem um pouco mais de liberdade de controle.
- Ushiogenzou:
Hellpath Cage CUSTO 90 MP. Cria, usando energia espiritual, uma cela em volta dela, com normalmente 10 metros de raio, chegando a 20m de diâmetro, 400m quadrados. Dentro desta cela, todos os que estão dentro são premiados com uma pulseirinha no pulso direito. Nagisa então define se as pulseiras serão azuis ou vermelhas. As azuis são dadas aos seus aliados, que recebem 30% de buff em Ataque Mágico, Concentração e Defesa. Os marcados com pulseirinhas vermelhas perderão 30% de Defesa Mágica, Alcance e Esquiva, além de terem todos os buffs ativos no momento desativados imediatamente. A cela é CRIADA por energia mágica/espiritual, assim como as pulseiras. Porém, uma vez que elas já foram criadas, ela se tornam matéria não-mágica, como barras de aço, por exemplo. A cela irá se desfazer depois de 5 turnos, e precisará de mais 5 turnos até poder ser usada de novo. Mesmo se a cela for quebrada, as pulseiras continuam em vigor. Já as pulseiras são feitas de energia, assim não podendo ser quebradas de forma convencional.
Habilidade 4: Arcu Magna-Ipsum | Mizuiro Rentanjutsu | Celebriän Ancalimë Quet | Failure CurseDescrição: Quarta sessão de habilidades, modificadas de acordo com o módulo escolhido. - Onmyoujou:
Arcu Magna-IpsumHabilidade passiva que só funciona enquanto Nagisa estiver usando o módulo Onmyoujou. Se ela trocar de módulo, a contagem desta habilidade permanece, mas ela não consegue fazer nada com ela. Ela se baseia em acumular “Gear Points” a cada rodada, como se fossem “moedas”, para trocá-los por efeitos especiais depois. A cada rodada do PVP ela, mesmo se não fizer nada, ganhará um Gear Point. Se tiver 200 pontos a mais de magia que o oponente, essa quantidade dobra. Além disso, todo ataque que Nagisa conseguir efetuar COM SUCESSO (ataques defendidos, esquivados ou repelidos não contam) adicionam mais um Gear Point à contagem. Novamente, se Nagisa tiver 200 pontos a mais de magia que o oponente, essa quantidade dobra. Assim, a cada rodada, uma quantidade de Gear Points irá se acumulando até atingir uma quantidade necessária para “comprar” um efeito dentro da luta. Os efeitos e seus preços são: Minimum Reparationem: Custa 5 Gear Points. Cura o referente a 10% de HP, apenas. Media Reparationem: Custa 10 Gear Points. Cura o referente a 22% de HP. Magna Reparationem: Custa 15 Gear Points. Cura o referente a 50% de HP. Lavate Animi: Custa 6 Gear Points. Cura qualquer status negativo. Lavate Existentia: Custa 11 Gear Points. Cura todos os status negativos. Augere Robur: Custa 15 Gear Points. Dobra o Ataque. Augere Citius: Custa 16 Gear Points. Dobra a Velocidade de Movimento. Augere Possit: Custa 17 Gear Points. Dobra a Concentração. Augere Crusta: Custa 18 Gear Points. Dobra a Defesa. Augere Rationem: Custa 19 Gear Points. Dobra a Defesa Mágica. Augere Imperium: Custa 20 Gear Points. Dobra o Ataque Mágico.
- Taikensama:
Mizuiro Rentanjutsu Sem Custo. Técnica alquímica desenvolvida por Mizuiro Yukio em sua época de colegial, em parceria com membros do clube de poções. Yukio desenvolveu uma poção única, de cor ciano brilhante, que serve para cinco coisas diferentes. Se o usuário estiver estressado, funciona como calmante. Se estiver sonolento, serve como energético. Se estiver machucado, serve como remédio. Se estiver envenenado ou com outro status negativo, serve como poção de cura. Se estiver com saúde 100%, ou seja, nenhum dos problemas anteriores, dá +30% de Ataque Mágico, Ataque, Defesa e Defesa Mágica. A própria poção reconhece a Youki do usuário e entende o que ela precisa mais naquele momento, e então funciona sozinha. Os membros da família Mizuiro são os únicos que conhecem a receita para esta poção. Pode ser usada no máximo uma vez por PVP.
- Himegami:
Celebriän Ancalimë Quet CUSTO 200 MP. É exatamente o oposto da habilidade Elen Tauraelendil anterior. Ou seja, ao invés de juntar as energias da natureza dentro de seu corpo, ela transporta as energias do seu corpo para a natureza. Assim, o ponto fraco desta técnica já se torna claríssimo devido à imensa quantidade de energia necessária para usá-la. Porém, em troca, ela pode se comunicar a vontade com animais e criaturas, além de também poder controlá-los mentalmente. Além disso, pode pressentir perigo, ameaça e até saber o que está acontecendo em outro lugar distante apenas ao sentir do vento, pois a natureza comunica-se diretamente com o espírito que ela lhe conectou. A última propriedade desta habilidade e também mais difícil de fazer se chama "Tirohtar Carnesîr", que é a capacidade de transformar natureza inanimada em guardiões poderosos. Ou seja, pode transformar plantas, árvores, pedras, terra, etc, em seres vivos de altíssima resistência, força física e nível médio de magia espiritual. Estes espíritos são eternamente fiéis e leais ao seu criador, ou seja, jamais deixarão de obedecer Nagisa não interessa o que aconteça.
Atributos dos Guardiões: HP: 80% do Ataque Mágico de Nagisa Ataque: 50% do Ataque Mágico de Nagisa Defesa: 35% do Ataque Mágico de Nagisa Defesa Mágica: 35% do Ataque Mágico de Nagisa
- Ushiogenzou:
Failure Curse CUSTO 140 MP. Toda vez que o módulo Ushiogenzou for ativado em um PVP ON, esta habilidade amaldiçoará o inimigo e iniciará uma contagem. Esta contagem é de 650 - Magia de Nagisa/10. Ou seja, vamos supor que Nagisa tenha 300 de Magia. Ficaria 650-300/10 = 35. Assim estipulado, se o inimigo não vencer Nagisa antes de 35 turnos, ele irá imediatamente receber um dano mágico de 180 + (250% do Ataque Mágico). Se o PVP tiver mais de um inimigo, Nagisa precisa escolher um dos inimigos apenas para que a maldição tenha efeito. Se usar a habilidade nos dois, durará o dobro de rodadas (ou seja, ao invés de 35, demorará 70 turnos) e tirará a metade do dano. Se Nagisa perder, mesmo se tiver um amigo ainda ativo na luta, a maldição perde efeito. Esta habilidade é considerada mental/espiritual ao mesmo tempo, afetando qualquer um que tenha bloqueio mental ou mágico, e uma vez que a maldição foi lançada, não adianta retirar os poderes mágicos de Nagisa, o efeito permanecerá. Resumindo, se entrar no PvP contra Nagisa e ela ativar o módulo Ushiogenzou, o único jeito é vencer rápido. Demorou, tomou o dano.
Habilidade 5: Anni Militiae | Yondaigenso Majutsu | Alassea Almarë | Thief GiftDescrição: Quinta sessão de habilidades, modificadas de acordo com o módulo escolhido. - Onmyoujou:
Anni MilitiaeEsta habilidade é basicamente uma armadilha. Ela cria uma engrenagem de luz de 3 metros de raio no chão ao redor de Nagisa, sendo que ela sempre será o centro da engrenagem que se moverá junto caso ela saia do lugar. Demora três turnos para ser ativada, e se Nagisa receber alguma pancada física durante esses três turnos de ativação, a habilidade é cancelada e deverá ser iniciada toda de novo caso ela queira usá-la novamente. Assim que ela é ativada, existem três efeitos possíveis, e apenas um deles pode ser ativado por turno. A engrenagem fica ativa de acordo com a magia de Nagisa, sendo 3 turnos para cada 100 pontos de magia que a personagem tem. Os três efeitos possíveis são: Primum: Magia de reconhecimento. Todos aqueles que estão na área da engrenagem de luz são imediatamente lidos de dentro pra fora. Ou seja, basta que Nagisa libere este efeito para que ela saiba tudo o que quem está ali é capaz, o que não é capaz, sua personalidade, biografia, etc. Ou seja, é como se ela tivesse acesso livre à ficha de personagem destas pessoas. As informações são guardadas na memória de Nagisa, assim ela pode se lembrar das informações mesmo depois que a engrenagem for desativada. Ela não pode ler pensamentos ou prever movimentos, ela apenas fica sabendo as informações de quem estiver dentro. CUSTO 50 MP. Secundam: Aumenta Ataque Mágico, Defesa Mágica, Ataque em Defesa em 50% e diminui os mesmos atributos de um inimigo em 25%. Este efeito, porém, só dura para o próximo turno. No seguinte, a porcentagem cai para 20% (buff) ou 12% (debuff), e no “quarto” já não existe mais. CUSTO 110 MP. Tertium: Durante dois turnos, apenas, quem estiver dentro da área da engrenagem de luz – exceto Nagisa – não poderá se mover. Poderá usar técnicas e magias que não necessitem de movimento físico, afinal, esta habilidade interrompe APENAS os movimentos físicos. No final da técnica, os afetados poderão se mover normalmente, porém durante dois turnos irão sentir leves dores no corpo que limitarão um pouco os movimentos mais bruscos. A partir do seguinte, então, já não existe efeito nenhum. CUSTO 64 MP.
- Taikensama:
Yondaigenso Majutsu CUSTO: 20 MP. Neste caso o dano dos ataques causaria 100% do ataque mágico. A partir daí, casa 1 de mana adicional daria 2% a mais de dano.Magia baseada nos quatro elementos da natureza. É a magia principal do módulo Taikensama, a mais forte e produzida com mais habilidade. Pode produzir e controlar qualquer coisa desde que esteja dominando seu elemento referente no momento da magia. Existem alguns limites para esta habilidade. O primeiro é que Nagisa só pode usar dois elementos por vez. O segundo é que é necessário um tempo de “load” para que o elemento seja usado em total potencial. Os elementos podem mesclar entre si para criarem elementos secundários ou terceários. Quando Nagisa usa a Frigore Flamma em sua forma de batalha, seus poderes mágicos duplicam, ou seja, ela se torna capaz de usar os quatro elementos ao mesmo tempo. Porém, neste estado não é possível fundi-los. Os elementos são reconhecidos da seguinte forma: Água/Gelo:Azul Ar/Gravidade:Verde Terra/Areia/Pedra:Amarelo Fogo/Calor:Vermelho Lama/Barro:Marrom Veneno/Gás:Roxo Eletricidade:Azul-Piscina Escuridão/Sombras: Vinho Luz: Branco Metal: Laranja
- Himegami:
Alassea Almarë CUSTO 45 MP. Recebe uma bênção da natureza. É uma técnica de suporte que só pode ser usada nela e tem a duração de quinze turnos. Durante este tempo, seus atributos mágicos (Defesa Mágica, Ataque Mágico e Concentração) irão aumentando 2 pontos a cada turno, chegando ao último turno com 30 a mais de todos os atributos. Da 16ª até a 19ª rodada (ou seja, as quatro rodadas depois que a técnica é usada) Nagisa precisa de descanso extremo, sendo incapacitada de usar outra habilidade especial. Durante o período de uso desta habilidade, suas feridas e status negativos começam a ser curados e ela ganha 50% de resistência a qualquer tipo de ataque do elemento fogo. Só pode ser usada no máximo duas vezes por dia se usada na forma Youkai. Quando na forma humana, sobrecarrega demais o corpo e diminui o limite para uma única vez por dia - mesmo que ela se transforme em Youkai DEPOIS, este fato não mudará e ela já terá gasto todas as chances para usar esta habilidade mais uma vez naquelas 24 horas. A contagem de dias para esta habilidade obviamente é IN-GAME.
- Ushiogenzou:
Thief Gift CUSTO 50 MP. Literalmente como o nome diz, o presente de um ladrão. Ou seja, Nagisa se conecta mentalmente e espiritualmente com alguém (não funciona se este alguém tiver algum bloqueio mágico, mental ou espiritual) e rouba 30% de todos os seus atributos mágicos para dar a um aliado. Não, a vítima não PERDE os 30% dos pontos dos atributos. Esta metáfora serve apenas para saber a quantidade de atributos que será dado ao parceiro destinado. Este buff permanece pela quantidade de Magia de Nagisa/20 turnos (ou seja, se ela tiver 200 de magia, 200/20 = 10 turnos). No caso da conta dar números quebrados, basta arredondar para o número inteiro abaixo. Ao fim dos turnos, Nagisa pode usar a habilidade novamente sem problemas. Por outro lado, não pode usar duas vezes seguidas para causar efeito cumulativo. Existe também o processo contrário, em que Nagisa rouba 30% dos seus próprios atributos mágicos (não vale de aliados neste caso) e retira a quantidade resultante de uma vítima. Porém, neste caso, Nagisa PERDE MESMO os atributos, ficando proporcionalmente mais fraca. Da mesma maneira, a quantidade de turnos demora menos já que, depois do debuff, a Magia de Nagisa estará menor para se fazer a fórmula estipulada.
Última edição por Mizuiro Nagisa em Sex Abr 06, 2012 8:25 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Yukiiro Mizuyo Aluna do 1º Ano
Mensagens : 644
Ficha de Atributos Raça: Bruxa Lv.: (2/99) Exp.: (891/1000)
| Assunto: Re: Mizuiro Nagisa Sex Abr 06, 2012 8:22 pm | |
| Informações Extras: Já é mencionado em sua descrição psicológica que ela é extremamente inteligente e tem um raciocínio muito rápido. Pode fazer magia com excelência, pois afinal de contas também é uma bruxa. Tem um contato absurdo com a natureza, maior até mesmo que de elfos comuns. Tem especialidade nas magias de Água e de Fogo, que puxara respectivamente de seu pai e de sua mãe. Apesar de normalmente ser meio desajeitada, Nagisa tem um conhecimento intermediário em Kung Fu, mas nada extraordinário, apenas pra se defender em alguns momentos extremos em que não possa usar magia. Como mencionado acima nesta mesma ficha, ela pode usar quatro módulos de habilidades no total, todas voltadas para o teor mágico. Porém, existem limites para que ela possa utiliza-los, obviamente. Os limites são: 1) Só pode usar um único módulo por vez. 2) Para trocar de módulo, é necessário recitar a seguinte frase: “Bunka Isou! [Nome do módulo desejado] Shidou!” 3) Depois de recitada a frase, o módulo só irá ser ativado no turno seguinte. Não é possível fazer nenhuma magia enquanto os módulos estiverem em transferência. 4) Quando o módulo desejado estiver pronto para ser ativado, ou seja, já no turno seguinte, é necessário dizer “Kansei! Isou Shuuryou!”. Se Nagisa não disser isso, pode-se afirmar que a mudança de módulos não foi completa, e ela deverá permanecer no mesmo anterior. 5) Depois que um módulo for ativado, é necessário esperar no mínimo cinco turnos para se ativar um módulo novo. Mesmo se a frase inteira for recitada, se este delay não for respeitado o módulo não será ativado. 6) Exceto uma única exceção por módulo (que será descrita abaixo), nenhuma habilidade, mesmo passiva, buff, ou o que quer que seja, permanecerá ativa depois que se trocar um módulo. Além disso, cada módulo tem suas propriedades especiais. São eles: - Os Quatro Módulos:
Onmyoujou: Significa literalmente “A princesa do Equilíbrio”. É o módulo natural de Nagisa, e que normalmente ela inicia todos os PVPs já usando. É a que menos requer de seu corpo e de sua magia, apesar de ter algumas limitações e restrições difíceis para suas técnicas serem usadas. Neste módulo, Nagisa é apenas uma mescla exata de Elfa com Bruxa, fazendo com que seu contato com a natureza seja perfeito e ela tenha as habilidades de ambas as raças, embora sem a perfeição que tivesse se fosse de apenas uma. A única exceção deste módulo que pode ficar ativo mesmo depois de ser trocado por outro é a habilidade “Arcu Magna Ipsum”, embora a troca de pontos não seja permitida, apenas a contagem de Gear Points continuará sendo feita, no entanto, é contada pela metade.
Taikensama: Significa literalmente “O Rei Supremo”. É o módulo que ela aprendeu a usar ao treinar magia com seu pai. Neste estado, ela se torna muito mais Bruxa do que Elfa, a ponto de nem sequer suas orelhas ficarem pontiagudas na forma Youkai. A magia de água é a mais poderosa de todas neste estado, embora ela também possa usar com perfeição os outros. Não desgasta muito do físico dela, embora tenha uma necessidade maior de magia. Claro, se Nagisa tiver um nível alto de Magia, Inteligência e Destreza, este desgaste se torna menor. As habilidades naturais de Elfa se tornam bloqueadas neste estado, mas as de Bruxa se tornam muito latentes. A única exceção deste módulo que pode ficar ativo mesmo depois de ser trocado por outro é a habilidade “Frigore Flamma Katachi Kawari”, permitindo que ela molde a forma da sua varinha mágica à vontade independente do módulo, embora o efeito seja mais forte e mais rápido enquanto este estiver ativado.
Himegami: Significa literalmente “A Deusa das Donzelas”. É o módulo que ela herdou de sua mãe elfa, assim como todas as suas técnicas mágicas e relacionadas à Natureza. Neste estado, ela se torna muito mais Elfa do que Bruxa, a ponto de ter suas orelhas pontiagudas até maiores que o normal na forma Youkai. A magia de fogo é a mais poderosa de todas neste estado, embora ela também possa usar os outros até certo nível. Desgasta pouco do físico e do mental dela, mas desgasta. Claro que quanto maior sua vitalidade e sua magia, menor será este desgaste. As habilidades naturais de Bruxa se tornam bloqueadas neste estado, mas as de Elfa se tornam muito latentes. A única exceção deste módulo que pode ficar ativo mesmo depois de ser trocado por outro é a habilidade “Ranelwen Hendi”, sendo capaz de enxergar as auras das pessoas com facilidade em qualquer estado, o que está mais para uma habilidade espiritual forte. Claro que o efeito é mais perfeito quando este módulo está ativado.
Ushiogenzou: Significa literalmente “Ilusão da Maré”, e é o módulo mais misterioso de todos os quatro. Ela herdou não de sua mãe ou de seu pai ou de outro familiar, mas sim de sua última encarnação, Michishio Chihaya, uma sereia que permaneceu no mundo dos vivos durante anos mesmo depois de morrer, como uma fantasma, dominando assim as técnicas sobrenaturais junto com suas técnicas aquáticas de sereia. Neste estado, graças à sua habilidade passiva, ela não pode ser copiada por um doppelganger por ser mais “fantasma”, ou seja, literalmente um espírito, do que uma elfa ou uma bruxa (esta habilidade passiva só funciona se ela estiver usando este módulo, ao desativá-lo ela pode ser copiada normalmente). Seus poderes de elfa e bruxa ficam fracos, mas os seus mentais, espirituais e paranormais ficam muito latentes. O desgaste mental que este módulo causa é muito grande, e é necessário uma quantidade muito grande de Magia e Inteligência para que este desgaste seja menor. A única exceção deste módulo que pode ficar ativo mesmo depois de ser trocado por outro é a habilidade “Failure Curse”, ou seja, uma vez que Nagisa estipulou um alvo para ser amaldiçoado, a contagem continuará mesmo que ela mude de módulos, embora esta contagem demore o dobro.
Biografia Nagisa é a quarta de dez filhos – terceira se contar que nasceu poucos minutos depois de seu irmão gêmeo Kyou – de um incrível bruxo e de uma poderosa elfa. Seu pai é ninguém menos do que o famoso e lendário professor da academia Youkai, artista e músico Mizuiro Yukio; e sua mãe é ninguém mais que uma das melhores alunas da história da academia, o ás na batalha contra o poderoso Tori Jigoku, Shiraishi Minori – que depois de casada se tornou Mizuiro Minori. Apesar de não ser a mais velha, é de longe a considerada mais poderosa entre todos os irmãos desde seu nascimento, quando seu pai olhou em seus olhos e percebeu que ela é a reencarnação de uma pessoa muito importante para ele no passado: Michishio Chihaya. Crescendo em uma família de membros poderosíssimos então, aprendeu a usar a magia do seu pai, os poderes da sua mãe e, ao atingir onze anos de idade, ganhou também de seu pai uma flauta azul-escura decorada com algumas pedras mágicas, que se tornara sua varinha para produzir magia, chamada Frigore Flamma. Esta flauta-varinha foi um presente de uma pessoa muito especial para Chihaya, sua última encarnação, e graças a ela, conseguiu conquistar também todas as técnicas mágicas da mesma. Com um repertório vasto de magias, a garota cresceu feliz até o fim da sua pré adolescência, sendo chamada de “princesa suprema do universo”, mesmo não sendo a primeira filha. Porém, aos doze anos, uma pessoa misteriosa se infiltrou na família usando poderes absurdos e assassinou Minori a queima-roupa, sem dar chances de escapatória. Yukio conseguira expulsar o assassino, tentando vingança, mas o indivíduo era tão poderoso que não se deixara ser morto e fugira. Yukio, perante a tristeza de dez filhos – e também a sua – entrou em um desespero grande, reunindo toda a magia que podia para tentar trazer Minori de volta. Vendo que suas tentativas falhavam, o bruxo criogenizou magicamente o corpo da elfa, jurando fazê-la voltar mesmo que isso custe décadas. Os filhos mais velhos conseguiam se virar e cuidavam uns dos outros, enquanto os mais novos eram cuidados por sua fada madrinha, Yuuki Kagami. Praticamente enlouquecido com este objetivo quase impossível – afinal trazer os mortos de volta é uma das coisas que nenhum ser consegue obter – Yukio chegava a preocupar Nagisa. Trabalhava noite e dia com alquimia e magia naquela imensa mansão dos Mizuiro, emagrecendo e parecendo cada vez mais fraco, sem sequer dormir. A garota então, preocupada e querendo ajudá-lo, o levava comida sempre, visitando-o e lhe fazendo o máximo de companhia que podia, embora volta e meia recebia sermões por poder estar atrapalhando. Entendendo o sofrimento de seu próprio pai, Nagisa não se abalava por isso. Em uma das vezes em que foi levar comida para ele, porém, ouviu uma voz desconhecida junto com a de Yukio. Os dois conversavam seriamente. Olhando pela fresta da porta, Nagisa não conseguia distinguir o vulto, mas parecia assustador. Os dois conversavam sobre poder, sobre como poder atingir aquele objetivo. “Eu tenho o poder que precisa. Tudo o que tem de fazer é manter-se quieto...”Naquele exato momento, o homem misterioso desaparecera. Mas Yukio não era mais o mesmo. Os olhos antes azuis profundos do mago se tornaram um vermelho arroxeado sem vida. Suas ações se tornaram ríspidas, sua voz se tornou mais grave, seus gestos se tornaram secos, suas atitudes se tornaram frias e crueis. Ele fora misteriosamente possuído por algum tipo de poder maligno, enganado e conquistado por uma força maior que ele. Ao invés de se preocupar em trazer Minori de volta, Yukio se perdeu e começou a destruir e conquistar a tudo o que via. Vários de seus amigos morreram tentando lhe impedir, mas seu poder era simplesmente absurdo demais, usado sem escrúpulos. Tsuchimiya Kazuharu, Murakami Aya e Hirano Mika, provavelmente todos os amigos sobreviventes de Yukio além de Kagami, que não lutava por estar cuidando das crianças, então decidiram que o único jeito de fazer com que aquele “lorde das trevas” desapareça é cortando seu mal pela raiz. Nagisa passou os três anos seguintes inteiros treinando desesperadamente para se tornar ainda mais forte, criando habilidades e magias referentes a viagens espaço-temporais, controlando as místicas engrenagens do tempo. Estava decidida a voltar à origem de tudo e impedir sua mãe de ser assassinada, seu pai de ser dominado, o mundo de se tornar trevas. O que Nagisa não sabia é que uma vez a cada aproximadamente três séculos, os astros e as energias do universo se alinham e aumentam capacidades mágicas de forma absurdamente forte.Graças a este fenômeno cósmico, no dia em que ela fez o ritual de encantamento para voltar anos ao passado, não só ela mas todos os seus irmãos – que estavam por perto para lhe desejar boa sorte – foram engolidos também. Os dez filhos então desapareceram em algum ponto do espaço-tempo, e provavelmente aparecerão em algum momento. Nagisa, por ser a mais poderosa, foi a que mais conseguiu voltar, retornando na época em que sua mãe era apenas uma segundanista na academia Youkai, aluna de Yukio. Decidida então a fazer de tudo para reverter aquele futuro catastrófico, a Princesa Suprema do Universo se matriculou na academia Youkai usando o nome Mizuiro Nagisa mesmo, dizendo ser uma parente do professor de Artes, e irá agir de perto, seguir os passos dele, fazer tudo o que for possível para que o Rei Supremo não deixe o Universo inteiro daquela família sofrer da forma como Nagisa viu sofrer. Como você conheceu o nosso fórum?E quem disse que a Princesa Suprema do Universo precisa se identificar? Curvem-se a mim, plebeus. Eu vim para salvar seus futuros. (Personagem novo de jogador veterano) | |
| | | | Mizuiro Nagisa | |
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