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 Apêndice: Habilidades Básicas

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Mensagens : 1164

Ficha de Atributos
Raça: Administrador
Lv.:
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Exp.:
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MensagemAssunto: Apêndice: Habilidades Básicas   Apêndice: Habilidades Básicas Icon_minitimeQua Ago 10, 2011 12:08 am

Apêndice: Habilidades Básicas Vampiric_Feed
Nome: Vampiric Feed
Tipo: Passiva
Elemento 1: Sombra
Elemento 2: --
Descrição: Esta habilidade nada mais é do que a capacidade de uma raça de recuperar uma certa quantidade de saúde ao se alimentar de sangue.

Ghoul: Os Ghouls recuperam aproximadamente 10% de HP e MP a cada 600ml de sangue. É uma quantidade relativamente pequena se comparada com vampiros, uma vez que estes são vampiros "artificiais". Não é necessário para um Ghoul tomar sangue frequentemente para se manter vivo.

Vampire: Os vampiros recuperam 50% de HP e MP a cada litro de sangue. Uma quantidade relativamente grande, que pode garantir a virada e uma batalha caso o mesmo se alimente significantemente. Vampiros precisam tomar sangue frequentemente para se manterem vivos e fortes. Um vampiro que passa aproximadamente cinco ou seis dias in-game sem tomar sangue irá começar a enfraquecer até perder as forças.


Apêndice: Habilidades Básicas Lunatic_Feed
Nome: Lunatic Feed
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Aqueles que possuem esta habilidade basicamente se tornam mais fortes sob a luz da lua. A fase da lua afeta muito o usuário, dando mais força na lua cheia e nenhum buff na lua nova. A lua crescente dá um buff ligeiramente maior que o da minguante. Este buff não necessita ser contado em números, afetará apenas as capacidades que o jogador poderá usar para interpretar seu personagem melhor ou pior em uma batalha. A raça mais favorecida por este buff é a dos Lobisomens. As outras que possuem a mesma habilidade também são afetadas, mas em menor quantia.

Apêndice: Habilidades Básicas Spellcasting
Nome: Spellcasting
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: Neutro
Descrição: Capacidade de produzir magia em diferentes níveis. A potência da magia depende dos seguintes fatores:
1. Magia: Quanto maior o nível de "Magia" na sua ficha de atributos, mais poderosa é a magia feita.
2. Inteligência: Quanto maior a "Inteligência" na sua ficha de atributos, maior a variedade de magias que seu personagem poderá usar.
3. Destreza: Quanto maior a "Destreza" na sua ficha de atributos, maior a facilidade de produzir a magia, assim como menor o tempo de conjuração e delay/cooldown. Personagens com muita magia e pouca destreza não conseguem controlar direito suas magias.

-Ainda assim, existem limites que uma raça pode produzir magia livremente de acordo com esta habilidade. São eles:

Alice: Podem produzir magias fracas e simples. Porém, tem grande capacidade de invocação de objetos inanimados.

Drow: Os elfos negros tem muita afinidade com magias que envolvem os elementos da natureza, assim como elfos normais. Porém, são todos voltados para a magia negra, um lado mais obscuro. O nível é mediano, não chegando perto, por exemplo, de um invocador ou de um bruxo; ainda assim, não é fraco.

Elf: Os elfos tem muita afinidade com magias que envolvem os elementos da natureza. Água, Fogo, Terra e Ar, tanto na criação quanto no controle. É um controle mediano que não se equipara a invocadores ou magos, por exemplo, mas ainda assim não é fraco.

Fairy: As fadas tem um poder absurdamente alto, quase no nível dos bruxos, para produzir magia. Tanto que em histórias infantis, elas são as fadas-madrinhas que transformam abóboras em carruagens. Porém, seu poder de criação não é tão grande. O poder da fada está basicamente no elemento luz e em uma certa afinidade com os elementos da natureza. Além disso, elas são ótimas em transformar um objeto em outro, como nos contos de crianças citados há pouco.

Faun: Os Faunos sabem encantamentos simples, apenas. Servem para proteção e para que a natureza guie seus passos, como um oráculo mágico. Criação e controle de magias complexas estão fora de cogitação para esta raça, a não ser que tenha um nível de magia absurdamente imenso.

Invoker: Os invocadores são os segundos melhores em produzir magia, só perdendo para os bruxos. Afinal de contas, os invocadores são magos especializados em invocações. Assim, qualquer tipo de invocação desta raça é totalmente perfeita, tanto material quanto imaterial, tanto animada quanto inanimada. Porém, eles não são nem um pouco bons em criação ou controle de elementos.

Leanan Sidhe: Seu nível é tão alto quanto o das fadas, porém é o contrário: ao invés da transformação ser sua especialidade, esta raça é melhor em criar magia do que transformá-la.

Nymph: As ninfas tem um poder ligeiramente menor que o das fadas. É um poder muito grande que passa até o dos elfos. Porém, são todos poderes ligados à natureza e ao lado espiritual da magia. São basicamente "paranormais" conectados à natureza.

Oni: Esta raça indefinida tem um nível de poder mediano que pode variar a partir do tipo de Oni que este é.

Pixie: Os gnomos e duendes são inteligentíssimos normalmente, porém suas magias são as mais simples possíveis. Esta raça não possui conhecimento muito amplo no ramo de magias, embora tenha um leque muito maior virado para a alquimia.

Rakshasa: Não possuem magia nenhuma a não ser a de produzir ilusões para enganar seus inimigos.

Wizard: Os bruxos são os melhores magos de todo o jogo, podendo produzir qualquer magia que os seus níveis de Magia, Inteligência e Destreza podem suportar. Desde que estes valores sejam altos o suficiente, não há limites para a criação e controle de magia desta raça.



Apêndice: Habilidades Básicas Fire_Element
Nome: Fire Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Fogo
Elemento 2: --
Descrição: Basicamente a capacidade de criar e/ou controlar o elemento fogo. Os únicos com poder absoluto sobre este elemento são os Fire Elemental e os Ignis. Tirando estas duas raças, as outras tem apenas níveis menores e limitados.
IMPORTANTE: Depois de muitas discussões entre jogadores e moderadores, nós estamos "nerfando" a capacidade de se tornar totalmente feito deste elemento. O personagem não perderá a capacidade, porém, sempre que fizer isso, irá queimar imediatamente 100 pontos de MP para ficar neste estado no primeiro turno e 50 para cada turno subsequente em que a habilidade se permanecer ativa.

Apêndice: Habilidades Básicas Water_Element
Nome: Water Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Água
Elemento 2: --
Descrição: Basicamente a capacidade de criar e/ou controlar o elemento água. Os únicos com poder absoluto sobre este elemento são os Water Elemental e os Undines. Tirando estas duas raças, as outras tem apenas níveis menores e limitados.
IMPORTANTE: Depois de muitas discussões entre jogadores e moderadores, nós estamos "nerfando" a capacidade de se tornar totalmente feito deste elemento. O personagem não perderá a capacidade, porém, sempre que fizer isso, irá queimar imediatamente 100 pontos de MP para ficar neste estado no primeiro turno e 50 para cada turno subsequente em que a habilidade se permanecer ativa.

Apêndice: Habilidades Básicas Earth_Element
Nome: Earth Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Terra
Elemento 2: --
Descrição: Basicamente a capacidade de criar e/ou controlar o elemento terra. Os únicos com poder absoluto sobre este elemento são os Earth Elemental e os Gnomes. Tirando estas duas raças, as outras tem apenas níveis menores e limitados.
IMPORTANTE: Depois de muitas discussões entre jogadores e moderadores, nós estamos "nerfando" a capacidade de se tornar totalmente feito deste elemento. O personagem não perderá a capacidade, porém, sempre que fizer isso, irá queimar imediatamente 100 pontos de MP para ficar neste estado no primeiro turno e 50 para cada turno subsequente em que a habilidade se permanecer ativa.

Apêndice: Habilidades Básicas Air_Element
Nome: Air Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Ar
Elemento 2: --
Descrição: Basicamente a capacidade de criar e/ou controlar o elemento ar. Os únicos com poder absoluto sobre este elemento são os Wind Elemental e os Sylph. Tirando estas duas raças, as outras tem apenas níveis menores e limitados.
IMPORTANTE: Depois de muitas discussões entre jogadores e moderadores, nós estamos "nerfando" a capacidade de se tornar totalmente feito deste elemento. O personagem não perderá a capacidade, porém, sempre que fizer isso, irá queimar imediatamente 100 pontos de MP para ficar neste estado no primeiro turno e 50 para cada turno subsequente em que a habilidade se permanecer ativa.

Apêndice: Habilidades Básicas Shadow_Element
Nome: Shadow Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Sombra
Elemento 2: --
Descrição: Basicamente a capacidade de criar e/ou controlar o elemento trevas. Os únicos com poder absoluto sobre este elemento são os Shadow Elemental. Tirando esta raça, as outras tem apenas níveis menores e limitados.
IMPORTANTE: Depois de muitas discussões entre jogadores e moderadores, nós estamos "nerfando" a capacidade de se tornar totalmente feito deste elemento. O personagem não perderá a capacidade, porém, sempre que fizer isso, irá queimar imediatamente 100 pontos de MP para ficar neste estado no primeiro turno e 50 para cada turno subsequente em que a habilidade se permanecer ativa.

Apêndice: Habilidades Básicas Light_Element
Nome: Light Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Luz
Elemento 2: --
Descrição: Basicamente a capacidade de criar e/ou controlar o elemento sagrado. Os únicos com poder absoluto sobre este elemento são os Light Elemental. Tirando esta raça, as outras tem apenas níveis menores e limitados.
IMPORTANTE: Depois de muitas discussões entre jogadores e moderadores, nós estamos "nerfando" a capacidade de se tornar totalmente feito deste elemento. O personagem não perderá a capacidade, porém, sempre que fizer isso, irá queimar imediatamente 100 pontos de MP para ficar neste estado no primeiro turno e 50 para cada turno subsequente em que a habilidade se permanecer ativa.

Apêndice: Habilidades Básicas Charm
Nome: Charm
Tipo: Ativa
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Habilidade que pode deixar uma pessoa apaixonada pelo usuário. Abaixo virão as explicações para cada raça que pode usar esta habilidade. Lembrando que o efeito descrito abaixo é válido apenas para fora dos PvP's. Em um PvP, o efeito dura apenas no turno seguinte, e não pode ser usado consecutivamente.

Alice: Como uma sub-espécie de súcubo, as Alices podem utilizar um charm quase tão poderoso quanto os delas. Porém, o efeito não é tão duradouro, podendo demorar no máximo uns cinco minutos até que a vítima volte ao normal. Podem usar tanto em homens quanto ou mulheres, independente da opção sexual da vítima.

Drow: Podem usar charm apenas no sexo oposto, e o efeito é minúsculo. Apenas ajuda a, por exemplo, convencer alguém de fazer algo, persuasão pura. É bem fraco.

Honeonna: As mulheres-esqueleto usam esta habilidade para disfarçarem-se de mulheres vivas lindas por alguns minutos, assim podendo conquistar suas vítimas. Não afeta diretamente a mente de alguém.

Leanan Sidhe: Um efeito muito poderoso que pode capturar uma vítima para sempre, apenas do sexo oposto. Porém, só funciona se a vítima for um artista ou tiver muita afinidade com as artes.

Lilim: A raça mais poderosa no quesito "Charm". Podem afetar homens e mulheres, independente da opção sexual da vítima. Com o olhar, a vítima pode passar até um dia inteiro fazendo tudo o que o usuário quiser. Se uma Lilim beijar sua vítima durante o efeito do Charm, a vítima poderá até mesmo se tornar escrava da Lilim para sempre. Claro, a Lilim pode, se quiser, cancelar o efeito do Charm que lançou em alguém quando bem entender.

Mermaid: As sereias podem atrair suas vítimas com um efeito semelhante ao charm clássico, porém não com o olhar, mas sim com a voz. O efeito é fraco, durando no máximo alguns minutos.

Nymph: As ninfas só perdem para súcubos e lilims. Tem um charm poderosíssimo que é capaz de captar uma vítima do sexo oposto apenas com o olhar, e torná-lo escravo por um bom tempo se utilizar de contato físico, principalmente beijos.

Succubus/Inccubus: Só perdem para as Lilims. O poder é imenso e pode afetar alguém por um dia inteiro apenas com o olhar. Ao beijar a vítima, a mesma se torna escrava do usuário por um tempo muito longo. Diferente das lilims, esta raça só afeta o sexo oposto.


Apêndice: Habilidades Básicas Poison_Thrust
Nome: Poison Thrust
Tipo: Ativa
Elemento 1: Água
Elemento 2: Sombra
Descrição: Capacidade de injetar veneno em uma vítima. Os usuários desta habilidade devem ter algo como uma agulha, unhas, presas ou garras para injetar o veneno. Esta habilidade não garante que o usuário PRODUZA o veneno, mas apenas o injete. A potência do efeito não depende desta habilidade, mas sim do veneno utilizado, obviamente. A diferença de um veneno injetado por gás ou por uma bebida, por exemplo, é que nesta habilidade existe um dano adicional pela perfuração na vítima a ser envenenada.

Apêndice: Habilidades Básicas Strenght_Mastery
Nome: Strenght Mastery
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade passiva ganham, a cada nível, +2 pontos no atributo Força.

Apêndice: Habilidades Básicas Agility_Mastery
Nome: Agility Mastery
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade passiva ganham, a cada nível, +2 pontos no atributo Agilidade.

Apêndice: Habilidades Básicas Dexterty_Mastery
Nome: Dexterty Mastery
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade passiva ganham, a cada nível, +2 pontos no atributo Destreza.

Apêndice: Habilidades Básicas Intelligence_Mastery
Nome: Intelligence Mastery
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade passiva ganham, a cada nível, +2 pontos no atributo Inteligência.

Apêndice: Habilidades Básicas Vitality_Mastery
Nome: Vitality Mastery
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade passiva ganham, a cada nível, +2 pontos no atributo Vitalidade.

Apêndice: Habilidades Básicas Magic_Mastery
Nome: Magic Mastery
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade passiva ganham, a cada nível, +2 pontos no atributo Magia.

Apêndice: Habilidades Básicas Poison_Element
Nome: Poison Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Água
Elemento 2: Sombras
Descrição: As raças que possuem esta habilidade têm, automaticamente, um controle mínimo sobre os elementos água e sombras que, quando juntos, produzem um certo tipo de veneno que pode ser usado de várias maneiras. Alguns venenos são apenas soníferos, outros alucinógenos, outros apenas causam dano com o tempo. Para saber o tipo de veneno que sua raça é capaz de produzir passivamente, leia atentamente a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Thunder_Element
Nome: Thunder Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Ar
Elemento 2: Água
Descrição: As raças que possuem esta habilidade têm, automaticamente, um controle mínimo sobre os elementos ar e água que, quando juntos, produzem um controle muito grande sobre o sub-elemento "Trovão". Ou seja, aqueles que possuem esta habilidade podem produzir e controlar raios, trovões, eletricidade ou magnetismo. Para saber o quão forte esta habilidade é passivamente na sua raça, leia atentamente a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Ice_Element
Nome: Ice Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Água
Elemento 2: Ar
Descrição: As raças que possuem esta habilidade têm, automaticamente, um controle mínimo sobre os elementos água e ar que, quando juntos, produzem um controle muito grande sobre o sub-elemento "Gelo". Ou seja, aqueles que possuem esta habilidade podem produzir e controlar gelo, neve, nevascas, diminuir temperaturas ou coisas do tipo. Para saber o quão forte esta habilidade é passivamente na sua raça, leia atentamente a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Metal_Mage
Nome: Metal Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Fogo
Elemento 2: Terra
Descrição: As raças que possuem esta habilidade têm, automaticamente, um controle mínimo sobre os elementos fogo e terra que, quando juntos, produzem um controle muito grande sobre o sub-elemento "Metal". Ou seja, aqueles que possuem esta habilidade podem produzir e controlar metais, criar armas e escudos deste material, revestir-se com aço ou coisas do tipo. Para saber o quão forte esta habilidade é passivamente na sua raça, leia atentamente a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Dirt_Element
Nome: Dirt Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Terra
Elemento 2: Água
Descrição: As raças que possuem esta habilidade têm, automaticamente, um controle mínimo sobre os elementos terra e água que, quando juntos, produzem um controle muito grande sobre o sub-elemento "Lama". Ou seja, aqueles que possuem esta habilidade podem produzir e controlar lama, barro, modelar coisas como se fossem feitas de argila ou até mesmo produzir poças de areia movediça. Para saber o quão forte esta habilidade é passivamente na sua raça, leia atentamente a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Hawksight
Nome: Hawksight
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Esta habilidade dá uma capacidade de visão perfeita para o usuário quando na forma Youkai. A mira é infalível. O alcance máximo de ataques de longa distância é aumentado em 30% com esta habilidade, e a visão do personagem se extende em até duas vezes este mesmo alcance-base.

Apêndice: Habilidades Básicas Transform
Nome: Transform
Tipo: Variável
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Habilidade que torna o usuário capaz de transformar-se fisicamente em outra forma.

Doppelganger: Os Doppelgangers podem se transformar fisicamente apenas em tudo o que já viram uma vez. Para se transformar totalmente (até mesmo personalidade, compartilhar memórias, habilidades, etc) é necessário o toque, o que se torna parte da habilidade "Doppel Touch". Esta habilidade apenas garante a forma física. Nem mesmo a voz do Doppelganger muda quando esta forma é utilizada.

Gremlin: Os gremlins só podem se disfarçar de criaturas bonitinhas para se aproximarem das pessoas que querem atacar. Fora isso, não podem se transformar em mais nada.

Hybrid: Os híbridos só podem variar sua forma youkai dependendo das raças que são mescladas para produzir a sua. Não podem de fato se transformar em outra coisa (a não ser que esta seja uma das habilidades de alguma de suas "raças" mescladas).

Onimodoki: É a raça que possui a capacidade de transformação básica mais poderosa. Ao encostar em alguém, pode se transformar COMPLETAMENTE naquela pessoa, porém apenas nos atributos físicos. Atributos mentais, memórias ou poderes não são incluídos. Porém, tirando isso, a transformação é perfeita, desde a constituição física, muscular, voz, capacidades visuais, auditivas, etc.

Rakshasa: Capazes de mudar sua forma temporariamente apenas para iludir e causar confusões nas suas vítimas. Nada além disso.

Slime: Pode modelar as partes de seu corpo como bem entender, por ter um corpo feito de "geléia".


Apêndice: Habilidades Básicas Flight
Nome: Flight
Tipo: Passiva
Elemento 1: Ar
Elemento 2: Neutro
Descrição: Capacidade de voar. O nível desta habilidade depende da raça. Normalmente, as que possuem asas tem maior capacidade de vôo, enquanto outras se superam usando magia. Algumas só chegam a flutuar. Para saber o quanto a sua raça pode voar, basta ler a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Sound_Mastery
Nome: Sound Mastery
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Capacidade de utilizar sons, ondas sonoras e áudio em geral como magia. Assim, é possível dar ataques, criar barreiras e até mesmo dar buffs e debuffs. Veja os efeitos abaixo:

Harpy: As harpias produzem gritos supersônicos que podem afetar a mente de quem estiver ao redor, apenas. Pode afetar tanto negativamente quanto positivamente, dependendo do tal "grito".

Mandragora: Apenas para se defender, Mandrágoras podem emitir um grito absurdamente estrondoso que, se escutado muito de perto, pode estourar tímpanos.

Mermaid: As sereias possuem uma bela voz que pode quase ser comparada com a dos Sirens. Utilizando canções, elas podem atrair as pessoas, encantá-las, dar buffs e debuffs a vontade, porém em um nível menor se comparados aos Sirens.

Siren: A raça mais poderosa no quesito "som". Pode controlar sons a vontade, tanto suas vibrações e ondas quanto seus tons e efeitos. É uma magia livre para esta raça, que pode ser efetuada tanto em forma de gritos como em canções.

Tengu: Possuem apenas a capacidade de mudar a própria voz para enganar aos outros.


Apêndice: Habilidades Básicas Nature_Call
Nome: Nature Call
Tipo: Passiva
Elemento 1: Todos os 4 Primários
Elemento 2: --
Descrição: Nature Call é o nome da habilidade passiva que explica a afinidade absurda de certas raças com a natureza. Ou seja, raças que podem se comunicar com animais, se conectar com a natureza, ler auras e energias a partir do fluxo do vento, etc. Além destas capacidades, todos os atributos recebem um pequeno bônus quando o usuário está em meio à natureza bruta.

Apêndice: Habilidades Básicas Unholy_Aura
Nome: Unholy Aura
Tipo: Ativa
Elemento 1: Sombra
Elemento 2: Neutro
Descrição: Unholy Aura é a habilidade que toda criatura das trevas pode ativar para se tornar mais poderosa. Ao ativar esta aura, o usuário além de dar mais medo (efeito mental, mesmo) em quem estiver ao redor, ainda recebe um escudo que bloqueia 50% de qualquer ataque que também seja das trevas/sombras. As habilidades do usuário também tem um efeito mais certeiro enquanto esta estiver ativa. Usá-la por muito tempo consecutivo pode desgastar o usuário. Passivamente, aqueles que possuem a "Unholy Aura" como habilidade recebem 25% a mais de dano de qualquer ataque da propriedade luz/sagrada.

Apêndice: Habilidades Básicas Berserker_Rage
Nome: Berserker Rage
Tipo: Ativa
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem Berserker Rage como habilidade podem ativá-la apenas quando estiverem com menos de 10% de HP. Automaticamente, o usuário irá DOBRAR os valores Ataque, Ataque Mágico, Velocidade de Ataque e Chance de Crítico. Porém, tanto a Defesa quanto a Defesa Mágica irão automaticamente se tornar ZERO. Este efeito dura no máximo dois turnos consecutivos, e se o usuário conseguir se manter vivo até o final da mesma, irá curar seu HP o equivalente ao que o mesmo tem de HP RESTANTE no momento. Não gasta mana, e deixa o usuário mais irracional, muito feroz e sedento por sangue.

Apêndice: Habilidades Básicas Cloak
Nome: Cloak
Tipo: Ativa
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: Sombra
Descrição: As raças que possuem esta habilidade podem ativá-la para ter mais chance de esquiva e camuflagem. Alguns podem se tornar invisíveis, outros apenas se camuflam no ambiente, enquanto outros podem sumir entre as sombras. Para saber o efeito desta habilidade na raça do seu personagem, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Influence
Nome: Influence
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade são, passivamente, mais influentes e persuasivas. Ou seja, são raças que conseguem convencer as pessoas com facilidade, enganá-las sem aparentar estar mentindo. Ao conseguir ganhar persuasão sobre outra pessoa, esta habilidade faz com que a vítima dê cada vez mais confiança para o usuário. Ou seja, a cada vez que é usada, mais a vítima irá "acreditar" em suas palavras.

Apêndice: Habilidades Básicas Mind_Element
Nome: Mind Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Sombra
Elemento 2: Luz
Descrição: Mind Element é a habilidade passiva dada às pessoas que possuem tanto o dom para as sombras quanto para a luz. Assim, elas podem atingir um grau altíssimo de paranormalidade em habilidades mentais, como psiquismo, telecinese, telepatia, etc. Para saber o nível desta habilidade em sua raça, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças. NÃO CONFUNDIR COM "SPIRIT ELEMENT" (abaixo).

Apêndice: Habilidades Básicas Spirit_Element
Nome: Spirit Element
Tipo: Passiva
Elemento 1: Luz
Elemento 2: Sombra
Descrição: Spirit Element é a habilidade passiva dada às pessoas que possuem tanto o dom para a luz quanto para as sombras. Assim, elas podem atingir um grau altíssimo de paranormalidade em habilidades espirituais, como mediunidade, possessão, invocação de almas, etc. Para saber o nível desta habilidade em sua raça, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças. NÃO CONFUNDIR COM "MIND ELEMENT" (acima).

Apêndice: Habilidades Básicas Silent_Moving
Nome: Silent Moving
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: As raças que possuem esta habilidade são automaticamente ágeis na hora de se moverem, e o fazem com extremo silêncio, tornando-se dificílimo de serem detectados. Os passos não fazem barulho algum, até mesmo a voz e a energia podem ser "mutadas" para que o usuário não seja encontrado. Para saber o nível desta habilidade no seu personagem, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Silence
Nome: Silence
Tipo: Ativa
Elemento 1: Luz
Elemento 2: --
Descrição: Esta habilidade só pode ser ativada em um alvo por vez, uma única vez a cada 10 turnos. Ao fazer isto, a vítima irá ser silenciada, sendo assim proibida de usar qualquer habilidade especial ATIVA no próximo turno. Habilidades passivas e habilidades que já foram ativadas não podem ser silenciadas, apenas as que ainda virão na rodada seguinte.

Apêndice: Habilidades Básicas Invoke
Nome: Invoke
Tipo: Ativa
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Capacidade de invocar criaturas e objetos usando magia. A única raça que faz isso perfeitamente de forma passiva e sem gastar energia é "Invoker". Depois disso, vem o "Wizard" podendo fazer praticamente a mesma coisa, porém com menos variedade e perfeição e com gasto de MP e energia. As outras raças que podem fazer isso o fazem apenas no nível básico, ou seja, objetos inanimados ou criaturas muito fracas.

Apêndice: Habilidades Básicas Wolvesense
Nome: Wolvesense
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Esta habilidade dá uma capacidade de olfato perfeita para o usuário quando na forma Youkai. O alcance máximo do olfato se extende em até duas vezes o alcance-base, e em situações em que a visão é danificada, a mira não é totalmente atrapalhada pois esta capacidade fortíssima ajuda a saber perfeitamente onde o inimigo está.

Apêndice: Habilidades Básicas Panthersense
Nome: Panthersense
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Esta habilidade dá uma capacidade de audição perfeita para o usuário quando na forma Youkai. O alcance máximo da audição se extende em até duas vezes o alcance-base, e em situações em que a visão é danificada, a mira não é totalmente atrapalhada pois esta capacidade fortíssima ajuda a saber perfeitamente onde o inimigo está.

Apêndice: Habilidades Básicas Scary_Aura
Nome: Scary Aura
Tipo: Variado
Elemento 1: Sombra
Elemento 2: --
Descrição: Parecido com a Unholy Aura, porém não é necessariamente "das trevas". Esta habilidade é passiva de praticamente todas as raças que possuem aparências ou auras assustadoras. As raças que possuem esta habilidade então podem afastar seus inimigos, afugentá-los ou causá-los "Medo", o que diminui em mais de 50% a taxa de efeito dos próximos movimentos. Este efeito ativo só pode ser usado uma vez a cada dez turnos, embora o passivo funcione sempre.

Apêndice: Habilidades Básicas Doppel_Touch
Nome: Doppel Touch
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Habilidade passiva apenas dos Doppelgängers. Esta é a habilidade que permite que esta raça copie absolutamente tudo em relação àquele que encostar. Aparência física, características psicológicas, memórias, habilidades, tudo isso é copiável uma vez que o alvo for tocado pelo Doppelgänger. Para acessar as memórias e características psicológicas de sua vítima, depois de copiado, não é necessário nada, estes ficam sempre livres. Mas para usar as habilidades, é necessário que o Doppel se transforme na vítima em questão. Em cada sala de PvP, o Doppelgänger só poderá escolher 4 de suas cópias para usar. Dependendo da evolução do personagem, a moderação pode liberar uma ou mais cópias por PvP para o mesmo.

Apêndice: Habilidades Básicas Petrify
Nome: Petrify
Tipo: Ativa
Elemento 1: Terra
Elemento 2: Neutro
Descrição: Habilidade que permite petrificar, paralisar ou congelar um certo inimigo por algum tempo ou por determinado efeito.

Basilisk: Apenas quem olha nos olhos do basilisco diretamente pode ser petrificado. Através de lentes como óculos ou câmeras, o efeito é altamente reduzido, produzindo no máximo uma certa lentidão nos movimentos da vítima.

Cockatrice: Possui um olhar petrificante que atinge poderosamente a vítima, podendo até mesmo atravessar certas lentes e espelhos. Porém, o efeito dura no máximo por um turno.

Golem: Pode petrificar coisas inanimadas ou pequenas partes do corpo de uma vítima com o toque.

Medusa: A medusa pode petrificar por dois métodos: o primeiro é pelo olhar, que é uma petrificação pequena e simples que dura apenas pelo turno seguinte, mas certeira. O segundo é mordendo uma vítima com uma das serpentes de seu cabelo. Esta petrificação sim, é poderosíssima e pode durar diversos turnos dependendo da magia da Medusa.

Sphinx: As esfinges possuem uma petrificação parcial apenas, com o toque. Podem petrificar apenas uma certa parte de tal objeto ou criatura, mas não por completo (a não ser que o objeto seja simples ou pequeno).



Apêndice: Habilidades Básicas Rebirth
Nome: Rebirth
Tipo: Passiva
Elemento 1: Fogo
Elemento 2: Água
Descrição: Habilidade passiva exclusiva das fênix que as permite renascer totalmente de suas próprias cinzas uma vez que entram em total combustão ao morrer. Ao renascer, o personagem irá demorar o equivalente a "um mês por cada ano" até retornar à idade que tinha antes. Ou seja, se o personagem morreu aos 15 anos, demorará o equivalente a 15 meses in-game (ou seja, mais ou menos um ano e meio) para retornar a ser o que era antes.

Apêndice: Habilidades Básicas Immortality
Nome: Immortality
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: Sombra
Descrição: Personagens que possuem esta passiva são, literalmente, imortais de alguma forma. Mortos-vivos são considerados imortais pois não podem voltar a morrer; vampiros são considerados imortais por serem eternamente jovens e terem uma vitalidade absurda e infinita desde que se alimentem de sangue. Ou seja, todas estas raças são imortais de alguma forma, e para saber qual é esta forma, basta ler a descrição da mesma no tópico de raças. Lembre-se que ser imortal não é sinônimo de ser invencível: seu personagem pode sim PERDER uma luta, só não pode MORRER.

Apêndice: Habilidades Básicas Tentacle_Drive
Nome: Tentacle Drive
Tipo: Passiva
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Habilidade de certas raças de controlarem tentáculos, mãos e/ou braços que esticam e coisas do tipo. Para saber a força de agarramento, impacto, distância e outros aspectos desta habilidade em sua raça, basta ler a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Dreamdiving
Nome: Dreamdiving
Tipo: Ativa
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: Habilidade de penetrar, navegar e alterar sonhos de outras pessoas. Esta habilidade não é passiva, portanto gasta certa energia ao ser usada, embora pequena. Algumas raças como os Baku se alimentam de sonhos, e usam desta habilidade para fazerem isso. O efeito mais forte desta habilidade é o de poder afetar a mente da vítima de alguma forma através do seu subconsciente. Efeitos positivos também podem ser atingidos com isso. Para saber como a sua raça pode usar esta habilidade, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Ventriloquism
Nome: Ventriloquism
Tipo: Ativa
Elemento 1: Neutro
Elemento 2: --
Descrição: O ventriloquismo é uma arte conhecida desde os tempos mais antigos, feita por pessoas que diziam poder fazer os bonecos, paredes ou qualquer outra coisa inanimada falar. No mundo dos Youkais, esta habilidade é idêntica, porém real ao invés de feita com truques sonoros para iludir uma platéia. As raças capazes de fazer ventriloquismo podem controlar certos bonecos criados pelo mesmo, dar vozes a objetos inanimados e até mesmo usar uma forma mais indireta de telepatia. É uma habilidade que parece inofensiva, mas é extremamente efetiva se usada como ilusionismo. Para saber o quanto sua raça pode usar esta habilidade, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças.

Apêndice: Habilidades Básicas Heal
Nome: Heal
Tipo: Ativa
Elemento 1: Luz
Elemento 2: --
Descrição: Cura 20% do HP máximo do usuário e metade do valor resultante para o HP de todos os aliados que estiverem próximos. Esta habilidade não cura ferimentos e status negativos, apenas restaura o HP. Só pode ser usada uma vez a cada quinze turnos.

Apêndice: Habilidades Básicas Regeneration
Nome: Regeneration
Tipo: Passiva
Elemento 1: Água
Elemento 2: Sombra
Descrição: Capacidade de regenerar uma parte do corpo ou fechar uma ferida passivamente. A maioria das raças répteis possuem esta habilidade em alta potência, assim como lagartixas que podem restaurar um membro decepado completamente. Para saber a potência desta habilidade sobre a sua raça, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças. Esta habilidade não cura HP nem restaura status negativos, apenas regenera partes do corpo ou fecha feridas dentro de um certo tempo. O tempo de regeneração pode variar dependendo da vitalidade e da destreza do personagem.

Apêndice: Habilidades Básicas Alchemy
Nome: Alchemy
Tipo: Passiva
Elemento 1: Água
Elemento 2: Fogo
Descrição: Capacidade passiva de produzir alquimia, ou seja, química utilizando magia. Esta alquimia pode variar desde químicas comuns para produzir poções e bebidas simples até para produzir venenos, servos (como homúnculos), bombas, etc. Algumas raças produzem a alquimia dentro de seus próprios corpos, outras são "plantas" que possuem ingredientes no próprio corpo para produzirem alquimia, e outras tem o dom natural para a mesma. Para saber o quão forte esta habilidade é na sua raça, por favor leia a descrição da mesma no tópico de raças.
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