Tsuchiura Kirino Aluna do 1º Ano
Mensagens : 38
Ficha de Atributos Raça: Meio-Youkai Lv.: (3/99) Exp.: (15/1000)
| Assunto: Tsuchiura Kirino Sáb Abr 07, 2012 2:20 pm | |
| Ficha+Personagem Nome Completo: Tsuchiura Kirino Idade: 14 Data de Aniversário: 01/07 Sexo: Feminino Sexualidade: Heterossexual Ocupação: Aluna do Primeiro Ano Avatar 1: Touwa Erio (Denpa Onna to Seishun Otoko) Avatar 2: Cirno (Touhou) Avatar 3: n/a Tipo Sanguíneo: B Aparência Humana: Kirino em sua forma humana é baixinha, tendo exatamente 1,55m de altura, além de magrinha, pesando no máximo uns 40Kg. Sua pele é clarinha e lisinha, de bochechas levemente rosadas e lábios pequenos e bem avermelhadinhos, parecendo que estão sempre com brilho. Não tem seios ou glúteos volumosos, mantendo proporções quase que infantis, bem pequenininha e aparentemente frágil. Apesar disso, tem cintura fina, pernas longas e braços esbeltos, apesar de pés e mãos pequenos – ela calça apenas 33, o que é motivo pra ela tropeçar o tempo todo. Nesta forma humana, seus cabelos azuis-claros, que possuem muito brilho natural, são longos e se estendem até o meio de suas pernas, lisos porém sempre desarrumados, o que reflete a preguiça dela por pentear seus próprios cabelos. Sempre andando com uma expressão despreocupada, dá a impressão a todos de que é uma completa desligada do mundo e não liga pra ninguém. Seus olhos são tão azuis quanto seus cabelos e refletem uma natureza bastante caótica por dentro, misteriosa, diferente. Costuma usar roupas que sem querer ficam meio largas nela – normal, já que as roupas feitas para garotas da sua idade costumam ser maiores – mas não se importa nem um pouco com isso. Raça de Youkai: Meio-Youkai Aparência Youkai: Diferente da maioria dos personagens que, ao atingir a forma youkai, tem seus cabelos e proporções aumentadas, Kirino – que já é pequena – diminui mais ainda. Seu corpo que já tinha proporções pequenas fica ainda menor e aparentemente mais frágil. Seus cabelos ficam ainda mais azuis e encurtam drasticamente, ficando realmente curtinhos e dando a ela um aspecto mais moleca. Seus olhos ficam ainda mais azuis, também, e emanam um brilho forte para onde quer que olhe. Sua pele fica ligeiramente mais alva, quase pálida. 80% do tempo em que ela está em sua forma Youkai, ela está flutuando. Além disso, o mais notável na mudança dela para sua forma Youkai é que ela ganha três pares de asas pequenas, feitas de cristal azul, parecendo estacas de gelo brilhantes, que voam como mini-drones em suas costas e realmente lhe dão a habilidade de voar. Nesta forma, ela costuma usar roupas mais justinhas e certas para o seu tamanho, de preferência vestidinhos azuis e brancos que ressaltam a cor dos seus cabelos, olhos e pele. Nesta forma Youkai, sua expressão da forma humana que normalmente é desligada e avoada se torna realmente animada e energética, como se fosse atenta a absolutamente tudo ao seu redor. Personalidade: Costumam dizer que Kirino muda de personalidade quando atinge sua forma Youkai ou quando usa sua forma humana. A verdade é que ela não tem dupla personalidade, embora realmente tenha uma mudança imensa na forma de agir de uma para a outra. Acontece que Kirino tem um corpo realmente pequeno por natureza, de família, que puxara de sua mãe. Porém, herdara desta mesma mãe um poder youkai imenso, que na forma humana acaba lhe desgastando e cansando muito fácil. Por isso, quando usa a forma humana está quase sempre cansada, com sono ou com muita preguiça, o que a leva a agir com muita indiferença, tranquilidade e lentidão até em momentos críticos. Fala devagar, baixo e boceja com frequência, além de ter essa expressão de quem pode cair dormindo a qualquer momento. De fato, manter essa forma durante muito tempo requer que ela durma muito, e por isso ela acaba por ser sempre a atrasada da classe ou da turma sempre que marca algo que na verdade deveria ser pontual. Tirando essa parte de ser extremamente não-pontual e de muitas vezes ser indiferente e lenta em situações de risco, ela é realmente confiável e fiel aos amigos, além de muito inocente também, daquelas que acreditam em qualquer coisa. Talvez, até hoje, ela acredite em fábulas populares como fada-dos-dentes, papai Noel, coelho da páscoa ou sabe-se lá o que mais. Resumindo: é uma garota que está sempre com sono e deixa a preguiça vencê-la na maior parte do tempo. Em contrapartida, sua forma Youkai libera youki incessantemente, fazendo com que toda aquela energia no seu corpo que a desgasta absurdos seja solta de uma vez e lhe dê uma sensação de liberdade e conforto absurdas. Por isso, ela acaba revelando sua personalidade “real” ao libertar essa forma youkai, se tornando uma garota animada, energética, hiperativa que fala alto, faz piadas, presta atenção a tudo ao seu redor e não perde nenhuma brincadeira. Não para um segundo e acaba se tornando um verdadeiro problema para qualquer inimigo, pois acertar uma garotinha que não para de saltitar não é nada fácil. Ficha+Habilidades Força: 20 Agilidade: 80 Destreza: 100 Inteligência: 80 Vitalidade: 20 Magia: 150 Habilidades EspeciaisHabilidade 1: Seikon KesshouCristalização do Espírito Cósmico CUSTO 20 MP para moldar algo | 40 de MP para lançar ataques.Descrição: Kirino tem uma habilidade semelhante à de Yukionnas de controlar, criar e moldar gelo a partir do nada. Porém, ela não é uma Yukionna e por isso sua habilidade não tem nada a ver com gelo – embora pareça. A substância que ela consegue controlar é nada mais que um cristal azul-transparente com alto grau de reflexão, que por isso brilha muito. Como o nome da habilidade diz, ela usa sua Youki para combinar seu próprio espírito com a matéria ao seu redor, cristalizando esta matéria e criando a partir daí o cristal que ela controla com perfeição. Ela pode criar desde objetos básicos e inanimados. Esta habilidade é o que garante que Kirino consiga controlar com perfeição os três pares de asas de cristal em suas costas quando esta usa sua forma Youkai. Usando uma Youki um pouco maior, estes três pares de asas podem ser ativadas na forma humana também, mas com menos eficácia. Eles podem ser usados como Drones, asas, projéteis ou armas brancas, ou seja, moldados a vontade. Sempre que um desses drones é destruído, ela pode reconstruir outro imediatamente usando esta mesma habilidade. Ela é capaz SIM de cristalizar um outro ser vivo – inclusive um oponente. Porém, isso só é possível se a Defesa Mágica do inimigo for menor que CINCO (ou seja, quase impossível); além disso, ela não pode cristalizar nenhum ser vivo que seja mais leve que ela mesma. Por ela ser tão pequenininha, novamente isso é praticamente impossível, tornando essa habilidade útil apenas caso ela queira cristalizar temporariamente alguma parte do corpo do inimigo (por exemplo, sua mão) para inutilizá-la por certo tempo. Se a defesa mágica for menor que CINCO e o oponente for mais leve que ela, porém, será possível sim cristalizá-la; Nenhuma cristalização de um inimigo é para sempre; o tempo que a vítima ficará cristalizada é medido ao tirar a diferença entre a Magia de Kirino e a Vitalidade do oponente, e dividindo esta diferença por 50. Objetos inanimados, como armas, pedras, árvores, roupas, tudo isso pode ser cristalizado com a maior facilidade por Kirino, sem gastar muita youki. Obviamente tudo o que ela cristaliza acaba se “descristalizando” depois de certo tempo. Nenhuma cristalização dela é permanente – exceto o que ela cria do zero usando este poder, sendo capaz de criar cristais até mesmo inquebráveis se carregar uma quantidade maior de Youki no processo. Quando Kirino usa estes cristais como ataque, o dano é de 50 + (45% do seu Ataque Mágico). Habilidade 2: Shukusei RyouikiCampo ZodiacalDescrição: Invoca o poder de uma das doze constelações zodiacais para modificar o campo de batalha. Uma vez criado o campo, ele só será desfeito pelo comando de Kirino ou então quando acabar o tempo de efeito, que é a Magia de Kirino dividida por 10. Kirino não transporta NINGUÉM para outra dimensão nem nada do tipo. O poder dela realmente muda o lugar em que ela estiver, independente da situação. Aliás, por ser um poder vindo das estrelas, do cosmo e do universo, ela pode usá-los até mesmo se for sugada para outras dimensões. Cada campo tem uma propriedade especial e afeta diretamente no combate. São eles: - Lista de Campos Zodiacais:
Ohitsujiza Ryouiki: O Campo de Áries. A área de batalha se torna arenosa, quente e seca como um deserto. Magias de fogo tem o poder aumentado em 15%, magias de água tem o poder reduzido em 15%. A temperatura aumenta drasticamente se for de dia, como se um sol escaldante iluminando tudo. Porém, se for de noite, é extremamente frio e chega a ventar de forma gelada, capaz de fazer qualquer um tremer o queixo. CUSTO 15 MP.
Oushiza Ryouiki: O Campo de Touro. A área da batalha se torna rochosa e seca com um relevo absurdamente erodido, como um Canyon da América do Norte. O vento é muito forte e pode modificar direção de golpes projéteis. Magias do elemento Terra tem poder aumentado em 15%, magias de água tem o poder reduzido em 15%. O campo se torna extremamente perigoso para qualquer um que não tenha destreza. CUSTO 15 MP.
Futagoza Ryouiki: O Campo de Gêmeos. A área da batalha se torna um completo vazio, como se eles lutassem em uma sala branca sem começo nem fim. Ao mesmo tempo, Kirino ativa um efeito especial: invocar, durante o tempo de funcionamento do campo, uma cópia de si mesma e outra do inimigo. A cópia de Kirino irá ajudar o inimigo, enquanto a cópia do inimigo irá ajudar Kirino. Ou seja, a batalha se torna equilibrada ao extremo. É muito útil caso Kirino esteja lutando contra alguém monstruosamente mais forte. Obviamente as cópias não podem existir se este campo não for criado. CUSTO 150 MP.
Kaniza Ryouiki: O Campo de Câncer. A área da batalha se torna exatamente como o solo da lua, inclusive em relação à gravidade. Sim, a gravidade fica minúscula (o ar e oxigênio não é mudado por questões óbvias de sobrevivência), o que atrapalha absurdos contra inimigos que utilizam de agilidade e força para vencer. Este campo, por ser o campo referente ao signo que rege Kirino, aumenta um pouco os poderes mágicos dela quando ativado (algo próximo aos 8% de Ataque Mágico). CUSTO 40 MP.
Shishiza Ryouiki: O Campo de Leão. A área da batalha se torna um arquipélago de ilhas rochosas e flutuantes. Porém, embaixo destas ilhas, não existe nenhum céu, nuvens ou oceano, mas sim chamas. Sim, literalmente um mar de fogo sob as ilhas. Claramente estas chamas apenas queimam e machucam, mas não são poderosas o suficiente para incinerar alguém, o que previne quem cair lá de morrer. As ilhas podem ser destruídas com ataques fortes, porém continuarão flutuando. Ou seja, se alguém destruir uma destas ilhas rochosas, a única coisa que irá fazer além de tirar aquela ilha do campo será fazer com que dezenas de rochas passem a flutuar, atrapalhando a visão do oponente – e a sua também. Magias do elemento fogo tem seu poder aumentado em 20%. O dano mágico das chamas é de 60. CUSTO 30 MP.
Otomeza Ryouiki: O Campo de Virgem. A área da batalha não sofre alteração nenhuma, parece que o local continua exatamente igual. Porém, tanto Kirino quanto o inimigo recebem duas propriedades especiais: 1) TODOS os ataques, de ambos os lados, darão apenas metade do dano, enquanto a defesa de ambos permanecerá a mesma. 2) TODAS as habilidades de cura (buffs e debuffs não contam), restauração, de qualquer tipo, tem o dobro de efeito. CUSTO 80 MP.
Tenbinza Ryouiki: O Campo de Libra. A área da batalha se torna um completo vazio, como se eles lutassem em uma sala branca sem começo nem fim. Ao mesmo tempo, Kirino ativa um efeito especial: todos os atributos de todos que estiverem ali dentro se tornam iguais aos dela – ou então, se for uma luta 1x1, Kirino pode igualar seus atributos com os do adversário. Assim como O Campo de Gêmeos, é outro campo que serve apenas para igualar a luta em caso de diferença extrema entre níveis e atributos. CUSTO 110 MP.
Sasoriza Ryouiki: O Campo de Escorpião. A área da batalha se torna um arquipélago de ilhas rochosas que ficam sobre um mar aparentemente normal. Porém, este mar não é feito de água, mas sim uma substância tóxica, como ácido ou veneno. Quem tomar ou for injetado com aquela toxina irá sofrer dores imensas, ter seus sentidos avariados. Este veneno não mata, mas pode causar a derrota de alguém, pois causa, a quem tomar ou ser banhado pelo mesmo, 35+(15% do Ataque Mágico) de Kirino por turno (dano mágico). Quem encostar neste ácido não terá nenhum membro arrancado ou desintegrado como muitos imaginariam, mas apenas sentirá uma queimação na pele, podendo até mesmo atravessar o tecido dérmico, deixando em carne viva (apenas se ficar muito tempo com a pele exposta ao veneno, claro). Novamente, este tóxico não é capaz de matar. CUSTO 30 MP.
Iteza Ryouiki: O Campo de Satigário. A área da batalha se torna um campo gramado, verde e bonito, cheio de colinas e flores. É muito bom para se relaxar e recuperar as energias, sendo mais usado fora das batalhas do que dentro. Porém, ao comando de Kirino, centenas de flechas de energia começarão a cair do céu. Kirino apenas comanda o início da queda das flechas, mas ela mesma não sabe onde elas cairão, com que frequência nem nada, ou seja, ela também pode tomar flechada. A cada rodada, todos presentes tomarão uma flechada por turno. Todos além de Kirino tomarão 50 + (10% do Ataque Mágico) de dano mágico a cada flechada. Já Kirino, toma metade disso. As flechas são feitas de energia e não perfuram ninguém seriamente, sendo impossível de matar qualquer um com elas. CUSTO 10 MP para criar o campo + 50 MP para ativar as flechas.
Yagiza Ryouiki: O Campo de Capricórnio. A área da batalha se torna um campo rochoso e semi-árido. A cada dois turnos então ocorre um tremor que causa 50 + (30% do Ataque Mágico) de dano em todos os que estiverem com os pés no solo. Kirino toma metade do dano. CUSTO 60 MP.
Mizugameza Ryouiki: O Campo de Aquário. A área de batalha se torna um arquipélago de ilhas flutuantes, e sob as ilhas, não há absolutamente nada, ou seja, um vazio. Quem cair lá, se não souber voar ou teletransportar, irá cair de volta no chão da ilha onde estava, como se a parte de baixo e a de cima do local fossem ligadas por um portal. Quem cair então, na hora do impacto com o chão, toma 80 de dano físico. Magias do elemento Vento são mais fortes neste estado (15%), enquanto as do elemento Terra são mais fracas (15%). A ventania sobre estas ilhas é muito forte e intensa, além de nunca cessar. CUSTO 22 MP.
Uoza Ryouiki: O Campo de Peixes. A área de batalha se torna uma única grande ilha no meio de um infinito oceano em fúria. Este oceano é profundo e possui animais marítimos ferozes. A ilha é bem grande e tem vegetação tropical, como coqueiros, bananeiras, palmeiras. É totalmente plana, o que torna mais fácil dos jogadores se enxergarem independente de onde estejam, a não ser que usem a densa vegetação para se esconderem. Magias de água são mais fortes neste estado (15%), enquanto as do elemento Fogo são mais fracas (15%). CUSTO 15 MP.
Habilidade 3: Shukusei JirikiIdentidade ZodiacalDescrição: Habilidade exatamente igual ao Shukusei Ryouiki, que invoca os poderes de uma constelação zodiacal para causar efeitos diretos na batalha. Porém, diferente da habilidade anterior, esta causa um efeito positivo direto em Kirino ou em algum aliado. Não é possível, assim como na Shukusei Ryouiki, utilizar mais de uma constelação para esta habilidade. O tempo de duração da invocação é exatamente a mesma coisa da Shukusei Ryouiki, que é a Magia de Kirino dividida por 10. Se utilizar no seu próprio corpo, o efeito é sempre de 100%. Se usar em um aliado, o efeito é de apenas 50% - EXCETO se este aliado for do mesmo signo do zodíaco que Kirino estiver invocando, assim recebendo também 100% do efeito. O efeito varia de acordo com as constelações. São eles: - Lista de Identidades Zodiacais:
Ohitsujiza Jiriki: Identidade de Áries. O abençoado por esta constelação adquire um par de chifres de ovelha/carneiro na cabeça, além de um bônus de 30% de Ataque, Velocidade de Ataque. O corpo deste fica também coberto por uma espécie de lã mágica que diminui em 50% todos os ataques físicos. CUSTO 78 MP.
Oushiza Jiriki: Identidade de Touro. O abençoado por esta constelação adquire um par de chifres de touro na cabeça, além de um bônus de 40% de Defesa e 25% de Ataque. O abençoado também tem a capacidade de aguentar peso monstruosamente aumentada, ou seja, mesmo sem muita força física, consegue erguer pesos imensos com facilidade, o que ajuda muito no manuseio de armas brancas pesadas. CUSTO 50 MP.
Futagoza Jiriki: Identidade de Gêmeos. O abençoado por esta constelação adquire uma cópia de si mesmo para lutar ao seu lado. Esta cópia é exatamente como o original, só tendo os atributos diminuídos em 60% e podendo usar as mesmas habilidades. As habilidades que a cópia usar, no entanto, gastam a mana do original. Claro, existe o mesmo limite para as habilidades como se fossem uma pessoa só, o que torna estas cópias incapazes de utilizar as habilidades Zodiacais, só sobrando as outras duas. De resto, são idênticas. CUSTO 70 MP.
Kaniza Jiriki: Identidade de Câncer. O abençoado por esta constelação adquire um par de pinças de caranguejo em suas mãos que são capazes de quebrar um coco se apertadas com força. O Ataque e a Defesa do abençoado aumentam de acordo com a 1/8 da magia de Kirino (ou seja, se ela tiver 200 de magia, estes atributos aumentam 25 pontos). CUSTO 30 MP.
Shishiza Jiriki: Identidade de Leão. O abençoado por esta constelação adquire uma juba dourada de leão ao redor do pescoço, como se fosse um cachecol. Além disso, adquire um bônus de 50% em Esquiva e Defesa, além de criar garras e presas afiadíssimas que dão um bônus de 8% de ataque mágico nos ataque básicos. O abençoado também consegue controlar o elemento fogo em nível básico. CUSTO 85 MP.
Otomeza Jiriki: Identidade de Virgem. O abençoado por esta constelação adquire um colar de cristais em seu pescoço que aumenta seu Ataque Mágico em 30%. Também tem todos os danos mágicos reduzidos em 20%, além de se curar na metade do tempo de qualquer tipo de ferimento ou efeito colateral. Dependendo do dano mágico ou do efeito colateral, ele sequer consegue atingir o abençoado. CUSTO 69 MP.
Tenbinza Jiriki: Identidade de Libra. O abençoado por esta constelação adquire o conhecimento supremo sobre qualquer um que esteja ao seu redor. Ou seja, é como se esta habilidade permitisse que o abençoado lesse a ficha completa do personagem, incluindo sua biografia, personalidade, habilidades, extras, tudo. Assim, é possível ler os movimentos do inimigo com mais facilidade, assim como prever o que ele fará ou se prevenir dos ataques dele uma vez que já se sabe do que é capaz. CUSTO 75 MP.
Sasoriza Jiriki: Identidade de Escorpião. O abençoado por esta constelação adquire uma cauda de escorpião que sai debaixo de sua coluna. Garotas não gostam muito de ser abençoadas por esta identidade, já que a parte de trás de suas saias ficam totalmente levantadas. Esta cauda pode injetar um veneno poderoso em qualquer um que causa dano mágico de 35+(15% do Ataque Mágico) durante 3 turnos. O veneno não acumula. Além disso, é dado ao abençoado um bônus de 30% de Concentração, e ele se torna totalmente imune a qualquer tipo de veneno, poção ou toxina. CUSTO 60 MP.
Iteza Jiriki: Identidade de Sagitário. O abençoado por esta constelação adquire um arco dourado inquebrável capaz de soltar flechas criadas pela sua própria magia. Estas flechas causam 50 + (40% do Ataque Mágico) de dano mágico em quem acertar. O arco não tem corda, ou seja, é impossível atirar flechas normais, apenas flechas de magia são atiradas. Para isso o abençoado precisa ter uma boa quantidade de magia ao criá-las, ou se desgastará rapidamente. O abençoado recebe também um bônus de 50% de Concentração e Alcance para lhe ajudar a não errar as flechadas. CUSTO 50 MP + 18 por flecha.
Yagiza Jiriki: Identidade de Capricórnio. O abençoado por esta constelação adquire um par de chifres de bode na cabeça e tem seus cinco sentidos ampliados. Além disso, ganha o dom de, firmando os pés no chão, transmitir ondas sísmicas uma vez a cada cinco turnos. Estas ondas, dependendo da frequência, podem fazer um inimigo ficar parado sem poder sair do lugar por um turno, podem dar um dano leve nas pernas do mesmo (15 de dano bruto) ou então até mesmo destruir o solo ao seu redor. Obviamente o efeito em um inimigo necessita que o mesmo esteja com os pés plantados no chão. CUSTO 60 MP.
Mizugameza Jiriki: Identidade de Aquário. O abenoçoado por esta constelação adquire um imenso jarro parecido com um aquário de cerâmica. Este vaso é capaz de dar ao abençoado a capacidade de soltar rajadas de vento uma vez a cada quatro turnos, além de controlar este elemento de forma básica. A Esquiva, Concentração e Ataque Mágico do abençoado são aumentados em 15% durante a ativação desta constelação. O dano mágico da rajada de vento é equivalente a 50% do Dano Mágico de Kirino. CUSTO 60 MP.
Uoza Jiriki: Identidade de Peixes. O abençoado por esta constelação adquire barbatanas de peixe nos braços e pernas que são capazes de fazer cortes superficiais se atacados com agilidade, ou seja, causando um bônus de 5% do ataque mágico de Kirino nos ataques básicos com esta barbatana. Este também recebe a capacidade de controlar o elemento água durante o tempo de ativação desta constelação, em nível básico. O Ataque Mágico, Defesa Mágica e Concentração do abençoado são aumentados em 15%. CUSTO 40 MP.
Habilidade 4: Shukusei FurikiNegatividade ZodiacalDescrição: A terceira e última de suas habilidades que invocam os poderes dos doze signos do zodíaco. A primeira era para dar condições ao campo de batalha; a segunda, para dar condições a Kirino ou a um de seus aliados; esta, a terceira, é para dar condições a um inimigo. Ou seja, algum debuff, status negativo ou algo do tipo. A conta para saber quanto tempo ele ficará com este efeito é exatamente as mesmas anteriores, ou seja, a magia de Kirino dividida por 10. Não é possível usar mais de uma constelação para esta única habilidade. Se o afetado for do mesmo signo da constelação utilizada, o efeito não funciona. Como sempre, existem doze signos do zodíaco e efeitos especiais para cada um, sendo eles: - Lista de Negativismos Zodiacais:
Ohitsujiza Furiki: Negativismo de Áries. O afetado por esta constelação irá perder 10% de Concentração e Defesa Mágica, além de tomar 10% a mais de dano em ataques físicos. CUSTO 50 MP.Oushiza Furiki: Negativismo de Touro. O afetado por esta constelação irá perder 10% de Esquiva e Concentração, além de ficar com a visão embaçada até que o efeito passe. CUSTO 25 MP.Futagoza Furiki: Negativismo de Gêmeos. O afetado por esta constelação irá sofrer de ilusões. Kirino não consegue controlar as ilusões. Estas ilusões causam atordoamento na vítima uma vez a cada cinco turnos. CUSTO 40 MP.Kaniza Furiki: Negativismo de Câncer. O afetado se torna incapaz de mentir ou esconder suas táticas. Ou seja, ao ser afetado por esta constelação, não existe nenhuma estratégia que Kirino não possa enxergar que esteja sendo feita, como se os planos do inimigo fossem um livro aberto. CUSTO 65 MP.Shishiza Furiki: Negativismo de Leão. O afetado perde 15% de Defesa Mágica e Concentração, além de ter mais facilidade de ser atingido por habilidades do tipo Debuff ou Status Negativo. Não interessa a raça que for atingida, o olfato do afetado por esta constelação será praticamente anulado até que a mesma seja terminada. CUSTO 38 MP.Otomeza Furiki: Negativismo de Virgem. O afetado por esta constelação terá um Efeito Negativo automaticamente adquirido de acordo com seu atributo mais fraco uma vez a cada cinco turnos. Se dois ou mais atributos empatarem em “mais fraco”, a vítima sofrerá de todos os efeitos negativos destes respectivos atributos. CUSTO 35 MP.Os efeitos são: -Força: Dores extremas pelo corpo tomando 10 de dano bruto. -Agilidade: Perda de 50% da Esquiva. -Destreza: Silêncio. -Inteligência: Cansaço extremo e perda de 50% de Concentração. -Vitalidade: Perda de 10% de Defesa e Defesa Mágica. -Magia: Os golpes mágicos da vítima dão apenas 40% de dano. Tenbinza Furiki: Negativismo de Libra. O afetado por esta constelação terá suas Defesas diminuidas em 2 pontos por rodada, consecutivamente e cumulativamente. CUSTO 35 MP.Sasoriza Furiki: Negativismo de Escorpião. O afetado por esta constelação sentirá medo absurdo. É um medo que mesmo aqueles considerados “totalmente destemidos” acabam sentindo, pois é como se atingisse a parte do cérebro responsável por esta sensação e a deixasse totalmente aberta. Ou seja, uma vez a cada cinco turnos, ele sofre o efeito "Aterrorizado". É normal os afetados por esta constelação ficarem de guarda baixa e terem seus sentidos reduzidos por causa do medo. CUSTO 45 MP.Iteza Furiki: Negativismo de Sagitário. O afetado por esta constelação perderá 15% de Concentração e terá seu Alcance diminuído em 75%. Acertar um alvo a longa distância enquanto está atingido por este efeito é praticamente impossível independente da destreza. CUSTO 75 MP.Yagiza Furiki: Negativismo de Capricórnio. O afetado por esta constelação sentirá seu corpo extremamente pesado, movendo-se lentamente e se tornando incapaz de saltar alto ou levantar vôo. CUSTO 45 MP.Mizugameza Furiki: Negativismo de Aquário. O afetado por esta constelação ficará com um corpo frágil, tomando o 15% de dano bônus em qualquer golpe que receber, seja mágico ou físico. Em compensação, o mesmo sentirá seu corpo leve e poderá se mover com mais agilidade, ganhando 10% de esquiva. CUSTO 40 MP.Uoza Furiki: Negativismo de Peixes. O afetado por esta constelação perderá 10% de Ataque Mágico, 8% de Defesa e, além disso, sentirá como se estivesse ficando com o pulmão cheio de água. Nas primeiras rodadas, o efeito é imperceptível, mas conforme o tempo vai passando, pode limitar movimentos e causar uma perigosa falta de ar. CUSTO 30 MP. Habilidade 5: Seiza BukiguraArsenal de Constelações CUSTO 25 MP.Descrição: Além dos doze signos zodiacais, que são a especialidade de Kirino, ela também pode invocar o poder de outras constelações e materializá-los em armas e outros objetos úteis tanto na luta quanto fora dela. Se invocar apenas uma arma, o tempo de uso dela é ilimitado. Se invocar duas, ambas serão desativadas depois de cinco turnos após a ativação da segunda. Se invocar três, todas serão desativadas após três turnos da ativação da terceira. Quatro ou mais se torna impossível de invocar ao mesmo tempo. No total são 25 constelações, sendo elas: - Lista de Armas por Constelações:
Organizados em Ordem Alfabética: Andromeda, a Princesa: Dá a Kirino um cetro dourado com diversas pedras preciosas. Este cetro aumenta o Ataque Mágico de Kirino em 15% e lhe dá a capacidade de controlar o elemento Luz/Sagrado em nível mediano. Claro, se a Magia de Kirino estiver em um nível muito elevado, ela pode até mesmo controlar este elemento em nível alto. 10 de MP por turno.
Aquila, a Águia: Dá a Kirino um par de Asas de águia que aumentam sua velocidade de vôo absurdamente, fazendo-a ser capaz de tornar-se um borrão ao olho nu dos outros, de tão rápido que voa. Com esta asa, ela pode controlar em nível médio o elemento Ar/Vento. Claro, se a Magia de Kirino estiver em um nível muito elevado, ela pode até mesmo controlar este elemento em um nível alto. 6 de MP por turno.
Auriga, o Cocheiro: Kirino torna-se capaz de invocar uma carruagem daquelas bem clássicas, muito usadas na Europa antiga. Esta carruagem vem junto com um guardião chamado Alfred, que é um pequenino duende que a guia. É útil para transportar Kirino junto com seus amigos entre grandes distâncias, uma vez que a carruagem se reconstrói depois dois turnos se for destruída e o Duende é um espírito celestial, ou seja, imortal. Ela pode andar tanto na terra quanto na água ou no ar, embora no ar gaste o dobro da Mana de Kirino. 5 de MP por turno.
Caelum, o Cinzel: Invoca uma infinidade de estacas de cristal cósmico – o mesmo cristal que Kirino controla naturalmente – para lançar contra o oponente ou usar como adagas pontiagudas. Servem basicamente para causar uma rajada de espinhos contra o inimigo. Estas estacas variam muito de tamanho. 40 + (30% do Ataque Mágico) de Kirino em Dano Mágico na vítima por estaca. Kirino pode acertar, num mesmo turno, sua Velocidade de Ataque x2 em quantidade de estacas. 15 de MP por turno.
Corvus, o Corvo: Invoca um par de adagas negras que se parecem com o bico de um corvo adulto, com detalhes em dourado. Aumentam a Chance de Crítico de Kirino em 30% e lhe dão a capacidade de controlar o elemento Sombras/Trevas em um nível mediano. Claro, se a Magia de Kirino estiver em um nível elevado, este controle se torna muito mais poderoso. 10 de MP por turno.
Crux, a Cruz: Invoca um cajado imenso com uma cruz na ponta. Este cajado aumenta o Ataque Mágico, a Defesa Mágica e a Concentração de Kirino em 10%, e fazem qualquer ataque usado por ela causar o dobro de dano em inimigos do tipo Demoníaco/Sombrio. Se Kirino tiver uma magia muito elevada, pode fazer exorcismos com este cajado. 20 de MP por turno.
Draco, o Dragão: Invoca um Lança-Chamas com o formato de uma cabeça de dragão de boca aberta. Desta boca, rajadas imensas de fogo podem ser lançadas à vontade. O dano mágico da rajada de fogo é de 50 + (40% do Ataque Mágico de Kirino). A rajada de fogo pode ser lançada uma vez a cada dois turnos. Kirino se torna capaz de controlar o elemento Fogo em um nível mediano. Claro, se a Magia dela for muito elevada, este controle se torna muito mais poderoso. 11 de MP por turno.
Hércules, o Filho de Zeus: Dá a Kirino um par de soqueiras de metal, inquebráveis. O Ataque de Kirino aumenta em 50%, e sua Velocidade de Ataque aumenta em 30%. A cada cinco pancadas que ela der em um inimigo com estas soqueiras, a quinta causará atordoamento de um turno. 14 de MP por turno.
Horologium, o Relógio: Dá a Kirino um relógio que fica amarrado em seu pulso. Kirino então pode ativar seu efeito quando quiser. Quando estiver ativado, o próximo ataque direcionado a Kirino irá ter zero de dano. Se for usado, precisará de mais dez turnos para ser usado de novo. 100 de MP por uso.
Hydra, o Monstro dos Mares: Invoca, a partir das costas de Kirino e totalmente sob o controle dela apenas, nove tentáculos imensos que podem se esticar em até 8 metros. Toda vez que um tentáculo é cortado, outro nasce no seu lugar no turno seguinte. O impacto dos tentáculos é muito fraco (15% do seu Ataque Mágico), porém o agarramento deles é extremamente forte. 9 de MP por turno.
Hydrus, a Cobra D’água: Invoca um chicote com formato de uma imensa e finíssima serpente, que pode chegar a 8 metros de uma ponta até a outra. Se Kirino quiser, pode enrolar este chicote e lançar, a partir da boca da serpente, uma rajada imensa de água (causando 30 + (50% do Ataque Mágico) em dano Mágco). Esta arma também dá a Kirino a capacidade de controlar o elemento água em um nível médio. Claro, se a magia dela for muito elevada, este controle se torna muito mais poderoso. 11 de MP por turno.
Lepus, a Lebre: Equipa Kirino com um par de botas de aço inquebráveis. A Esquiva dela duplica, e ela se torna capaz de atingir mais de 120Km/h apenas na corrida (este valor pode subir muito se Kirino aumentar sua agilidade conforme for elevando os níveis). Além disso, se torna capaz de dar chutes extremamente fortes, aumentando em 25% do dano causado pelos mesmos. Claro, para que estes chutes acertem é necessário muita Concentração. 20 de MP por turno.
Lupus, o Lobo: Equipa Kirino com um par de Katars em suas mãos, de aço. A Chance de Crítico duplica. O corte destas Katars é muito afiado, aumentando o dano dos ataques básicos de acordo com 10% do seu Ataque Mágico. 10 de MP por turno.
Lynx, o Lince: Invoca um grande Martelo de Pedra que, mesmo se for quebrado, se reestrutura no turno seguinte. Este martelo aumenta o Ataque de Kirino em 30%, e sua Defesa em 40%. Além disso, da a ela a capacidade de controlar o Elemento Terra em um nível médio. Claro, se o nível de Magia de Kirino for muito alto, este controle se torna muito mais poderoso. Apesar de pesado, Kirino consegue controlá-lo com facilidade, uma vez que foi invocado apenas para ela. Lento, mas com facilidade. 13 de MP por turno.
Monoceros, o Unicórnio: Invoca uma imensa lança de cristal cósmico, o mesmo cristal que Kirino consegue controlar naturalmente. Esta lança é muito afiada, e se for mesclada com o poder natural de Kirino de controlar cristais cósmicos, pode mudar de formato para vários tipos de lança diferentes. Não é muito pesada, apesar de grande. Os ataques feitos com esta lança causam (50% do Ataque) + (50% do Ataque Mágico) de dano físico. 12 de MP por turno.
Orion, o Caçador: Invoca uma arbalesta que se acopla no braço de Kirino e carrega flechas de cristal cósmico. Aumenta o Alcance de Kirino em 25% e dobra a Velocidade de Ataque. As flechas voam a uma velocidade exorbitante que ultrapassa o som. O dano das flechas é igual a (50% do Ataque) + (50% do Ataque Mágico). 20 de MP por turno.
Pavo, o Pavão: Invoca um par de Tessen (Leques de metal marciais japoneses) feitos de cristal cósmico. Estes leques não tem corte, mas servem tanto para atacar com impactos e agilidade quanto para defender de golpes de longa distância. Se forem jogados longe, sempre retornarão para Kirino, seja voando ou re-invocando na mão da garota. Os ataques feitos com estes leques causam um bônus de 8% do Ataque Mágico de Kirino, e os golpes que forem defendidos com os mesmos causam 5% a menos de dano. 8 de MP por turno.
Perseus, o Herói: Invoca uma espada de cristal cósmico, o mesmo cristal que Kirino tem controle total. Dá a ela um bônus de 25% em Velocidade de Ataque e Chance de Crítico. A espada é bastante afiada e pontiaguda, causando 30% a mais de dano em ataques básicos usando a mesma, e sendo muito perigosa caso a usuária não tenha muita destreza. 12 de MP por turno.
Pyxis, a Bússola: Invoca um drone de cristal cósmico extra que fica rodeando Kirino. Este drone, quando ordenado, vai imediatamente apontar na direção em que o inimigo desejado estiver. Assim, a usuária sempre saberá a direção em que ele está, mesmo invisível ou escondendo sua presença. Fora da luta, serve como uma bússola normal, indicando a localização de qualquer lugar que Kirino desejar, fazendo com que ela não se perca. 10 de MP por turno.
Reticulum, a Rede: Invoca uma rede que cai sobre um oponente desejado. Esta rede é feita de energia cósmica e prenderá o oponente por de um turno. A rede não proíbe ninguém de usar magia, falar ou se mover, impede apenas de sair de dentro dela, limitando os movimentos. 25 de MP por ativação.
Sagitta, a Flecha: Sagitta é a única constelação que não pode ser invocada junto com nenhuma outra desta habilidade. Trata-se de um portal que invoca qualquer tipo de arma de fogo que Kirino desejar, desde revólveres e rifles até shotguns e metralhadoras. Qualquer coisa que ela quiser será invocada através deste portal, totalmente feito de cristal cósmico. As balas que estas armas lançam são de energia e não são fatais, mas causam um dano de 150% do Ataque Mágico de Kirino. A quantidade de balas lançadas por turno é igual à sua velocidade de ataque. 25 de MP por turno.
Scutum, o Escudo: Invoca um escudo de cristal cósmico. Defende os próximos 50 + (50% do Ataque Mágico) de dano que Kirino for receber. 35 de MP por ativação.
Serpens, a Serpente: Invoca uma corrente de aço, leve e longa, chegando a mais de 35 metros de uma ponta até a outra. Possui lâminas pontiagudas nas duas pontas e pode ser controlada mentalmente por Kirino, modificando sua rota caso desejado. O impacto da corrente é igual ao Ataque Mágico de Kirino. 13 de MP por turno.
Triangulum, o Triângulo: Invoca um bastão de aço azul-clarinho, inquebrável. Este bastão pode ser usado normalmente, como qualquer outro bastão, ou então dividido em três partes que se ligam por correntes, sendo assim semelhantes a um imenso tchaco triplo. O dano dos ataques causados por este bastão são equivalentes a (75% do Ataque) + (30% do Ataque Mágico) de Kirino. 11 de MP por turno.
Informações Extras: Obviamente existem regras para Kirino usar suas habilidades. Além do tempo de conjuração e o delay/cooldown para poder usar de novo, ela só pode usar uma versão de cada uma das suas habilidades zodiacais por vez. Ou seja, ela pode dar condições ao ambiente, ao oponente e a si mesma, apenas uma (um efeito da segunda habilidade aqui descrita, outro da terceira e outro da quarta). A habilidade Seiza Bukigura pode conjurar e desconjurar as armas livremente, contanto que se siga as regras de conjuração e limites de tempo e cooldown para cada uma. Como descrito nas aparências de Kirino, quando está na forma humana ela possui muita energia no seu corpo, o que lhe causa cansaço extremo ou pelo menos uma bela lerdeza. Porém, como tudo é liberado inteiramente ao atingir a forma Youkai, ela emana uma aura azul-cristal fortíssima ao seu redor. Assim, é muito fácil detectá-la, sendo quase impossível fazer com que ela consiga se esconder. Em compensação, é quase impossível encostar nela nesse estado também, uma vez que essa aura é de pura energia e, se a garota se sentir ameaçada, automaticamente a aura irá repelir e atingir fortemente este que a ameaçou. Apenas lembrando que ela pode voar graças às suas asas de cristal, e por ter um corpo extremamente leve, pode se mover com muita agilidade e leveza – o que é diferente de velocidade, mas ainda é útil. Biografia “Youkai”. Palavra japonesa derivada do sufixo You (妖), que significa “Calamidade”, “Misterioso”, “Desconhecido”, “Fascinante”; com o sufixo Kai/Ke (怪), designado para “Aparição”, “Mistério”, “Suspeito”. Juntando isso, nós temos o “Mistério Desconhecido”, ou a “Aparição calamitosa”. Tudo aquilo que é desconhecido pelos humanos, que possui um mistério paranormal, que vem de um lugar ou dimensão que os homens não podem entender ou atingir pode ser facilmente descrito como “Youkai”. Não necessariamente aqueles que já lemos ou vimos em lendas, mas também aqueles que nós nem sequer imaginamos que pudessem existir. Através de dimensões, de galáxias, do tempo e do espaço. “ Universo, a Fronteira Final.” É a partir deste conceito que nós temos a história de Tsuchiura Kirino, a filha de um trabalhador de classe média de Tóquio que, em sua viagem de férias para descansar sozinho em uma hospedaria nas montanhas do norte, presenciou o acontecimento mais estupendo de sua vida. Tsuchiura Taichi foi atingido por nada mais que um fragmento de metal na cabeça durante uma misteriosa “chuva de meteoros”. Em diversas regiões do mundo, chuvas de meteoros são muito comuns. Baseiam-se em simples rochedos que atravessam a órbita do nosso planeta e somem logo depois. Porém aquela chuva não era apenas um conjunto de pedras reluzentes passeando perto do planeta. Muito pelo contrário. Uma espaçonave vinda de um planeta desconhecido, certamente muito distante e que a Terra provavelmente jamais irá conhecer, caiu no nosso solo aquele dia. Ninguém ficou sabendo, ninguém no mundo foi alardado. Apenas Tsuchiura Taichi o presenciou. Atingido por um minúsculo fragmento de metal, pequeno e leve como um parafuso, que o fez olhar na direção de onde veio o objeto e ver a aterrissagem de emergência da espaçonave “Neruhix”, pilotada por apenas uma tripulante, Sari Yisanran. A alienígena, que mais parecia uma humana normal exceto pelos seus cabelos extremamente azuis, longos e brilhantes – assim como seus olhos – e pele pálida e aparência jovial, cercada por fragmentos de cristal azuis-ciano, foi encontrada desacordada nas redondezas, pelo próprio Taichi. Sem entender muito bem, levou a moça para o hotel onde estava hospedado, e cuidou dela até a mesma acordar, o que durou dias. Ao recobrar a consciência, utilizando de sua tecnologia e conhecimento avançados, Sari se apresentou e agradeceu, em japonês mesmo, a tudo o que Taichi havia feito por ela. Mas não poderia ficar lá por muito mais tempo, afinal sua aterrissagem na Terra fora uma simples emergência. Demorou então dois meses até a moça conseguir consertar seus equipamentos. Mal sabia ela que, há poucos dias antes de levantar vôo, na noite em que descobrira que havia se apaixonado por Taichi e passado junto a ele, uma semente daquele amor intergalático havia sido plantada dentro de seu ventre. Sari voltou para sua terra natal e teve lá seu bebê, a qual batizou de Aread, que na sua língua significa “Criança do Universo”. A criança, com estranhos traços diferentes da etnia que dominava seu planeta, foi tratada com preconceito. Todos sabiam que era uma criança que viera de longe no espaço. “Aquilo” não deveria ser aceito por lá. Obrigada então a manter sua filha viva e saudável, Sari partiu mais uma vez em direção ao cosmo. Passou anos e anos viajando de planeta em planeta, buscando a Terra, contrariando as ordens de seu planeta natal. A garota cresceu aprendendo a falar seu idioma natal e o Japonês de seu pai. Cresceu também aprendendo a coletar a energia cósmica de todas as constelações, galáxias e sistemas espaciais pelos quais passavam e, depois de 13 anos, chegaram à Terra, aterrissando mais uma vez nas mesmas montanhas. Sari e Aread não sabiam como procurar por Taichi, uma vez que o homem vivia em Tokyo e todo o contato que a mulher tivera com ele fora naquelas montanhas. Passaram um ano então procurando-o por todo o país, até serem apreendidas por policiais, que queriam ajudá-las pois ambas estavam perdidas e famintas. “A Terra é um lugar perigoso, mamãe...”, dizia Aread, agora batizada de Kirino para que seu nome não seja estranhado pelos outros daquele lugar. Mas ela sempre era respondida pela sua mãe com um “Não se preocupe, filha. Sei que há pessoas bondosas, assim como seu pai foi comigo”. Seguindo em frente esperançosas, graças ao anúncio de “pessoas perdidas” que a polícia lançou, Taichi as encontrou ao ler o jornal. Foi até Sari e sua filha correndo, conhecendo pela primeira vez aquela pequena menina que ele nem sabia que tinha. Só que não é fácil esconder duas pessoas que emanam brilho azul e cristais cósmicos ao redor do corpo, volta e meia... Taichi precisava encontrar um local em que Kirino pudesse ser tratada com mais igualdade, sem preconceito, e aprendesse a controlar seus poderes e manter sua forma humana. Mas um humano normal jamais conseguiria encontrar a Youkai Gakuen. ...um humano normal. Sari não é uma humana... ... E nem ela nem Kirino são normais. Usando de seus poderes e de seu conhecimento tecnológico, a mulher alienígena conseguiu rastrear uma escola que se deslocava da dimensão dos humanos, embora ficasse no mesmo planeta. Descobrindo como acessá-la, armou a papelada e conseguiu inscrever sua filha na academia para seres paranormais. Agora, como novata, Kirino que nunca teve amigos, nunca foi sociável e tem sérios problemas para esconder seus poderes, pretende fazer o seu melhor para realizar o desejo de seus pais: ser feliz. Como você conheceu o nosso fórum?Eu não conheci. (Fê \o)
Última edição por Tsuchiura Kirino em Qui Abr 12, 2012 1:34 pm, editado 1 vez(es) | |
|