Utahoshi Mamoru Aluno do 1º Ano
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Ficha de Atributos Raça: Invocador Lv.: (3/99) Exp.: (0/1000)
| Assunto: Utahoshi Mamoru Sáb Abr 07, 2012 3:35 am | |
| Ficha+Personagem Nome Completo: Utahoshi Mamoru Idade: 15 Data de Aniversário: 29/06 Sexo: Masculino Sexualidade: Heterossexual Ocupação: Aluno do Primeiro Ano Avatar 1: Koizumi Itsuki (Suzumiya Haruhi no Yuuutsu) Avatar 2: Vanilla & Chocolat (Sayori Artworks) Avatar 3: N/A Tipo Sanguíneo: A Aparência Humana: Mamoru é mais um daqueles garotos que despertam a curiosidade alheia. Apesar de ser um tanto quanto “normal”, tem um certo olhar, uma expressão, uma aura em torno de si que atrai aos outros facimente. Tem pele clara, mas longe do pálido, parecendo estar sempre cheio de energia e disposição. Esta mesma aparência que esbanja juventude é explícita através de seu sorriso que raramente sai de seu rosto, junto com um olhar gentil. Estes olhos que transmitem gentileza são castanhos e profundos, e embora sejam doces também mostram um certo fardo, revelando apenas pelo olhar o quão responsável ele é. Transmite muita confiança aos outros, o que o facilita a ser visto sempre com muitas pessoas, pois tem facilidade de fazer amigos. Tem uma boa postura, fala calmamente. Calça 43, tem 1,74m de altura e apesar de não ter um físico aparentemente muito treinado, aparenta de longe ser um esportista sempre com tudo “em cima”. Suas mãos são relativamente grandes. Seus cabelos também são castanhos e lisos, jogados de forma estilosa e ligeiramente grandinhos, parando pouco acima dos ombros. Aparenta ser um pouco mais velho do que realmente é, passando tranquilamente por uns 17 anos, mas não muito além disso. É de fato aquela pessoa que apenas pela aparência já se pode sentir confiança e tranquilidade. Raça de Youkai: Invocador Aparência Youkai: Por ser um invocador, seu poder libertado não traz consigo nenhuma aparência youkai específica. Ele apenas fica com uma aura mágica lhe circulando. Porém, é importante lembrar que sempre que ativa seu poder completo, ele automaticamente invoca duas criaturas para lhe ajudar em tudo o que for (também podem ser invocadas fora da forma Youkai, mas é opcional. Se ele estiver na forma Youkai com 100% dos poderes liberados, elas IRÃO ser invocadas automaticamente). Essas criaturas são duas garotas nekomatas que não são capazes de atingir sua forma de gato, e ficam apenas na forma de garotas com cauda, olhos, dentes, garras e orelhas felinas. A primeira, Aurinko, que simboliza o sol, tem cabelos castanhos escuros, quase negros, muito compridos e quase sempre presos em dois rabos de cavalo na parte superior da cabeça. Seus olhos de gato são energéticos e animados, assim como sua expressão no geral. Suas íris são de cor alaranjada, e quando está usando seus poderes brilham como se fossem de fato dois sóis. Tem um belo corpo e é uma garota linda, com busto farto e medidas perfeitas. Já a outra, Kuu, simboliza a lua. Sua expressão é quase nula, como se não sentisse praticamente nada. Seus cabelos são brancos, ligeiramente arrosados, contrastando com seus olhos profundamente azuis – que quando os poderes são ativados, ficam prateados como se fossem duas luas. Diferente de Aurinko, é bastante pálida e não tem muitas curvas no corpo, tendo seios pequenos e sendo toda magrinha – apesar de terem a mesma altura de 156cm. Ambas tem caudas e orelhas de gato da mesma cor de seus respectivos cabelos, e também tem a mania de, a cada vez que são invocadas, virem com roupas diferentes, sempre combinando uma com a outra no melhor estilo Cosplay. São esbeltas, possuem pernas longas e mãos delicadas, assim como pés pequenos. Personalidade: Mamoru é exatamente como sua aparência diz. Responsável, confiável, adulto. Não tem opiniões e atitudes de um moleque de 15 anos, o que é totalmente compreensível dado a tudo o que ele passou em sua vida até então. Sempre pensa muito bem antes de fazer qualquer coisa, sendo muito inteligente e esperto. Sempre tendo boas respostas, é um ótimo estrategista e encontra saídas fáceis para as mais diversas situações. É extremamente sociável, fazendo amizades de forma tranquila com quem quer que seja. É raríssimo encontrar alguém que não goste dele ou que o tenha como inimigo. É bondoso e gentil, e um pouco pervertido. Porém, deixa este seu lado pervertido de lado e assim consegue conversar tranquilamente com garotas – normalmente encantando-as com rapidez. Sempre fez muito sucesso com as garotas, e isso não parece mudar não importa o que ele faça. Não que o incomode, aliás, ele gosta disso e muito. Mas as vezes pode pegar meio mal. Ele não é bom em situações em que fica encabulado ou sem jeito, embora estas sejam raríssimas, uma vez que ele não é tímido e sabe se virar muito bem. É educado e age com respeito para com todos. É estudioso e esforçado, gosta de ficar rodeado por amigos, de protegê-los e de agir como “irmão mais velho” de todos. Acima de tudo em sua vida ele coloca sua irmã, que é para ele o motivo de sua existência. Acha que sua missão é estar sempre ao lado dela, protegendo-a. Age como se isso fosse sua maior responsabilidade, uma vez que é a única família que lhe resta. Exatamente por isso, não aguenta ver sua irmã sofrendo ou sendo maltratada/xingada por alguém. É uma das poucas situações em que ele fica realmente sério e bravo. Fora isso, é praticamente zen o tempo todo, não se incomodando com nada e levando tudo numa boa. Gosta de fazer piadinhas, é engraçado. Sabe fazer de tudo um pouco, desde afazeres domésticos até artes no geral. Também é um ótimo artista marcial, assim como mago invocador. Tem a mania de arrumar os cabelos, costuma andar com mãos nos bolsos e gosta muito da cor azul. Não gosta de injustiça, embora isso seja um bocado relativo. Ficha+Habilidades Força: 50 Agilidade: 70 Destreza: 100 Inteligência: 150 Vitalidade: 30 Magia: 100 Habilidades EspeciaisHabilidade 1: 心絆タロット - Shin’han TarotDescrição: Conjunto de cartas de tarô mágico que Mamoru ganhou de seus pais mesmo depois dos mesmos falecerem em um acidente de barco. Ficam guardadas em um livro secreto que só Mamoru tem acesso. Existem dois conjuntos de cartas, e cada carta de cada conjunto tem um efeito diferente. O primeiro conjunto, das numéricas, tem efeitos basicamente feitos para batalhas, como ataques, defesas, buffs e coisas do tipo. Estes efeitos duram apenas no turno em que são usadas. Todas as cartas numéricas, independente do efeito, causam um dano mágico básico de 10+(10% do Ataque Mágico) em inimigos. Os baralhos de Copas e Ouros não causam dano. O segundo conjunto, das arcanas, só pode ser ativado se Mamoru fizer um pacto, um contrato espiritual com alguém e assim ative o poder da carta para sempre, tanto para ele quanto para o contratado. Por ser uma magia que provém de um item especial, não se gasta MP para ativar o livro, mas sim apenas na hora em que se ativa as cartas (cada carta tem seu gasto de MP pré-estipulado). Os efeitos das cartas são os seguintes: - Baralho de Numéricas:
::Paus:: (Conjunto especializado em causar Debuffs. A quantidade de turnos do efeito é equivalente ao número de MP gasto. Apenas uma carta de paus pode ser usada por vez.) -Ás: Retira o equivalente a 5% de todos os atributos de um oponente. Gasta 30 de MP. -2: Retira metade da concentração do oponente, fazendo-o errar muito mais os alvos. Gasta 25 de MP. -3: Retira metade da velocidade de ataque do oponente, tornando-o mais lento. Gasta 30 de MP. -4: Retira 30% da defesa do oponente, tornando-o mais vulnerável. Gasta 20 de MP. -5: Retira 30% da defesa mágica do oponente, tornando-o mais vulnerável a magias. Gasta 20 de MP. -6: Diminui o Alcance do oponente pela metade, tornando-o mais fraco em combates a distância. Gasta 30 de MP. -7: Diminui o Ataque Mágico do oponente pela metade, tornando suas magias menos efetivas. Gasta 30 de MP. -8: Diminui o Ataque do oponente pela metade, tornando-o mais fraco por um tempo. Gasta 30 de MP. -9: Diminui 50 do MP atual da vítima (não é do MP máximo, mas sim do atual, ou seja, do restante). Gasta 35 de MP. -10: Diminui a chance de esquiva da vítima em 35%. Gasta 23 de MP. -Valete: A chance de crítico do oponente se torna 0% pelos próximos 3 turnos. Gasta 50 de MP. -Dama: Interrompe a recuperação de MP de um oponente pelos próximos 2 turnos (Itens e magias de recuperação de MP funcionam noralmente, esta carta só interrompe a recuperação natural). Gasta 20 de MP. -Rei: Interrompe a recuperação de HP de um oponente pelos próximos 2 turnos (Itens e magias de recuperação de HP funcionam noralmente, esta carta só interrompe a recuperação natural). Gasta 20 de MP.
::Copas:: (Conjunto especializado em causar Buffs. A quantidade de turnos do efeito é equivalente ao número de MP gasto. Apenas uma carta de copas pode ser usada por vez.)
-Ás: Aumenta 10% de Defesa e Defesa Mágica do atingido. Gasta 10 MP. -2: Dobra a concentração do atingido, tornando seus ataques muito mais eficazes. Gasta 50 de MP. -3: Dobra a velocidade de ataque do atingido, tornando-o muito mais veloz nos golpes. Gasta 50 de MP. -4: Aumenta a defesa do atingido por 30%, tornando-o muito mais resistente. Gasta 15 de MP. -5: Aumenta a defesa mágica do atingido por 30%, aumentando sua imunidade a magias. Gasta 15 de MP. -6: Aumenta o alcance do atingido por 50%, melhorando seu desempenho em combates a longa distância. Gasta 25 de MP. -7: Aumenta o ataque mágico do atingido por 50%, tornando suas magias mais eficientes. Gasta 25 de MP. -8: Aumenta o ataque do atingido por 50%, tornando seus golpes mais fortes. Gasta 25 de MP. -9: Cura 60 do MP do atingido (Não é do total, mas sim do restante no momento em que se usa esta carta). Gasta 30 de MP. -10: Aumenta a chance de esquiva do atingido por 35%. Gasta 18 de MP. -Valete: Aumenta a chance de crítico em 50%. Gasta 25 de MP. -Dama: Dobra a recuperação de MP do atingido pelos próximos 2 turnos. Gasta 15 de MP. -Rei: Dobra a recuperação de HP do atingido pelos próximos 2 turnos. Gasta 15 de MP.
::Espadas:: (Conjunto especializado em Ataques. Apenas uma carta de Espadas pode ser usada por vez. É possível misturar um elemento da natureza (como fogo, água, etc) nos ataques, mas desta forma gasta o dobro de MP.) -Ás: Lança uma única flecha mágica que causa dano bruto equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru no oponente. Esta é a única flecha mágica (alem do Rei de Espadas) que tem a propriedade de cancelar defesa. Gasta 20 de MP. -2: Lança duas flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 10 de MP. -3: Lança três flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 15 de MP. -4: Lança quatro flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 20 de MP. -5: Lança cinco flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 25 de MP. -6: Lança seis flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 30 de MP. -7: Lança sete flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 35 de MP. -8: Lança oito flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 40 de MP. -9: Lança nove flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 45 de MP. -10: Lança dez flechas mágicas, cada uma tira o equivalente a 10% do ataque mágico de Mamoru em dano no oponente. Gasta 50 de MP. -Valete: Lança uma flecha mágica que dá um dano pequeno, apenas 3% do ataque mágico de Mamoru. Porém, o inimigo irá ficar paralisado apenas pela rodada seguinte. Gasta 30 de MP. -Dama: Lança uma flecha mágica que dá um dano pequeno, apenas 5% do ataque mágico de Mamoru. Porém, o inimigo irá ficar atordoamento, apenas pela rodada seguinte. Gasta 35 de MP. -Rei: Lança uma flecha mágica que dá 100% do dano mágico de Mamoru, ignorando a defesa do oponente. Gasta 80 de MP e deixa o usuário sem poder usar habilidade especial na próxima rodada.
::Ouros:: (Conjunto especializado em Defesas. Apenas uma carta de Ouros pode ser usada por vez.) -Ás: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 10% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 5 de MP. -2: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 20% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 10 de MP. -3: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 30% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 15 de MP. -4: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 40% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 20 de MP. -5: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 50% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 25 de MP. -6: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 60% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 40 de MP. -7: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 70% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 45 de MP. -8: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 80% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 55 de MP. -9: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 90% o próximo ataque que ele receber (esta conta deve ser feita em cima do resultado final já diminuindo sua defesa natural). Gasta 70 de MP. -10: Cria um escudo ao redor de Mamoru que diminui em 100% o próximo ataque que ele receber. Gasta 85 de MP. -Valete: Remove qualquer debuff do atingido e o torna imune a qualquer debuff pelo próximo turno. Gasta 80 de MP. -Dama: Torna o atingido imune a um elemento da natureza pelos próximos 2 turnos. É necessário escolher qual será o elemento e enunciá-lo na rodada. Gasta 40 de MP. -Rei: Dobra a defesa e a defesa mágica do atingido. Gasta 100 de MP.
- Baralho de Arcanas:
(As arcanas não são utilizáveis a não ser que um fragmento da alma de algum amigo de Mamoru seja preso dentro da carta. Assim, a carta em questão irá ser gravada com uma imagem da pessoa que fez este contrato e dará bonificações tanto para Mamoru quanto para o contratado. O contrato deve ser feito necessariamente através de contato físico, desde um aberto de mão até um beijo, tanto faz. Antes do contato físico, é necessário que Mamoru conjure um círculo mágico de pacto espiritual sob os dois e então recite a seguinte frase: “御互いの魂から一箇を繋がせてください!心絆証文!” que em Romanji seria “Otagai no tamashii kara ikko wo tsunagasete kudasai! Shin’han Shoumon!”, e significa “Que um fragmento de nossas duas almas possam ser unidos! Contrato de União Espiritual!”. Ao recitar isso e então fazer o contato físico com o contratado, imediatamente surgirá a carta do contratado para os dois. A seguir, as cartas deste baralho. Sempre que um novo contrato for feito, será necessário atualizar esta ficha. Para ativar o efeito da carta de um contratado, Mamoru precisa recitar “Shin’han Kaihou! [Nome do Contratado]!”, e para o contratado ativar sua carta, basta recitar “Kaihou!”.)01- The Fool 02- The Magician 03- The High Priestess 04- The Empress 05- The Emperor 06- The Hierophant 07- The Lovers 08- The Chariot 09- Strenght 10- The Hermit 11- Wheel of Fortune 12- Justice 13- The Hanged Man 14- Death 15- Temperance 16- The Devil 17- The Tower 18- The Star 19- The Moon CUSTO 75 MP CONTRATADO: Azuki Kurara -Dá ao contratado um bônus de +15% de Ataque, Ataque Mágico, Defesa e Defesa Mágica durante cinco turnos que pode ser ativado uma vez a cada treze turnos. -Dá ao contratado um florete de prata com empunhadura de ouro. Por dentro da lâmina do florete, um fio de cobre e um revestimento de níquel na empunhadura para amplificar efeitos de ataques elétricos. -Ao ser ativada, dá +50% de Defesa ao usuário e a habilidade de invocar garras de Caranguejo resistentes e fortes em suas mãos. São inquebráveis. A força de suas pancadas e prensadas é medida de acordo com 115% de seu Ataque. -Graças à propriedade especial do contratado, o usuário tem, durante o tempo de ativação destas garras, a habilidade de controlar usando as mesmas os elementos Água e Eletricidade em nível baixo. -Esta carta faz os atributos da ficha de PVP do usuário e do contratado aumentarem em 5% durante as noites de Lua Cheia. 20- The Sun 21- Judgement 22- The World Habilidade 2: 育生業績 – Ikusei GyousekiDescrição: Conjunto de habilidades passivas poderosas que fazem toda a diferença apesar de sozinhas não parecerem tão efetivas assim. São resultado de puro treinamento marcial, espiritual, mágico e corporal de Mamoru durante anos, e por isso são muito úteis e precisas. Por serem passivas, não gastam nenhum MP adicional, a não ser que esteja estipulado na descrição da habilidade em questão. Estas passivas estão descritas detalhadamente na lista abaixo. - Lista de Habilidades Passivas de Mamoru:
Ougihiden (Essência): A cada nove rodadas, o próximo ataque MÁGICO que Mamoru usar suga 15% do dano como cura em seu HP. Jushoku (Toque Mágico): Os golpes físicos de Mamoru diminuem em apenas 5% a defesa mágica do oponente por dois turnos(efeito não cumulativo). Kinkyuu (Emergência): Quando o HP de Mamoru fica abaixo de 20%, todos os ataques físicos que ele recebe são bloqueados em 10% do dano. Kentan (Voracidade): Ao derrotar um inimigo em um PVP, as habilidades de Mamoru custarão apenas metade do MP pelas seguintes 24 horas in-game. Jiyuu (Liberdade): Depois de doze turnos, a próxima habilidade especial de Mamoru não gastará MP.
Habilidade 3: 双霊喚 – SouryoukanDescrição: Habilidade que, no seu nome, significa literalmente “Invocação das Almas Gêmeas”. Trata-se da invocação natural das duas almas que acompanham Mamoru desde que este começou a descobrir seus poderes de invocador com seus pais. Tratam-se de Aurinko, o gato do Sol, e Kuu, o gato da Lua. Ambos, apesar de serem chamados de “gatos”, tem a forma de garotas com orelhas e caudas de gato, assim como olhos fendados, como descritas na Aparência Youkai desta mesma ficha. A invocação natural é passiva, e por isso não gasta energia. A única coisa que isso muda durante PvPs e situações do tipo é que ambas podem adquirir a capacidade de se tornarem totalmente invisíveis e imperceptíveis para TUDO, exceto Mamoru. Assim, elas podem ajudar em batalhas como estrategistas, sabendo de tudo em todos os locais de batalha. Além disso, podem dar dicas e ajudar mentalmente em qualquer tipo de situação. Porém, tirando este efeito passivo, Aurinko e Kuu podem ativar seus efeitos ativos cada uma, tornando-se espíritos poderosos que podem auxiliar na batalha. O MP usado para isso é pequeno, afinal invocar e controlar suas invocações é algo muito básico para qualquer um da raça de Mamoru. Porém, é uma quantidade pequena de MP que vai se gastando conforme cada uma vai ficando ativa. Ou seja, manter as duas ativas por muito tempo pode acabar totalmente com o MP de Mamoru. A descrição ativa de cada uma das duas garotas vem abaixo: - Aurinko, o Gato do Sol:
Ao atingir sua forma ativa, Aurinko gasta 12 pontos de MP por rodada de Mamoru, apenas. Durante este tempo, Mamoru recebe um bônus de 10% em todos os seus atributos ofensivos (ataque, ataque mágico, velocidade de ataque, chance de crítico). Além disso, lhe dá 25% de imunidade a ataques do tipo Fogo. Aurinko pode atacar o inimigo para ajudar na batalha, mas ao atacar irá gastar mais 20 pontos de MP. O ataque de Aurinko é igual a 50% do Ataque Mágico de Mamoru. Ela é extremamente ágil, forte e resistente, mas um bocado burrinha e impulsiva, agindo muito sem pensar. Tem os mesmos poderes de uma elemental do fogo, mas em nível baixo.
- Kuu, o Gato da Lua:
Ao atingir sua forma ativa, Kuu gasta 12 pontos de MP por rodada de Mamoru, apenas. Durante este tempo, Mamoru recebe um bônus de 10% em todos os seus atributos defensivos (defesa, defesa mágica, e esquiva). Além disso, lhe dá 25% de imunidade a ataques do tipo Escuridão. Kuu pode atacar o inimigo para ajudar na batalha, mas ao atacar irá gastar mais 20 pontos de MP. O ataque de Kuu é igual a 50% do Ataque Mágico de Mamoru. Ela é extremamente ágil, inteligente e habilidosa, mas não tem muita força física, assim como pouca resistência. É normalmente o cérebro por trás das táticas. Tem os mesmos poderes de uma elemental das Sombras, mas em nível baixo.
Habilidade 4: 復玉 – FukudamaDescrição: Usando sua Youki com calma – ou seja, técnica que não pode ser usada em momentos de nervosismo extremo – Mamoru conjura ao seu redor um círculo cujo diâmetro é igual a, no máximo, um terço do atributo “Alcance” de Mamoru. Mamoru então se torna, apenas no momento em que está usando a técnica, totalmente invulnerável. Então ele pode escolher entre duas opções: sacrificar uma quantia a sua escolha de MP e convertê-la em HP, se curando – fazendo todos os aliados dentro deste círculo se curarem metade deste valor – e retirando dele e de seus aliados dentro da área de efeito qualquer status anormal (inclusive Buffs); ou então sacrificar uma quantia a sua escolha de HP e convertê-la em MP, restaurando sua energia e a de seus aliados (desta vez em mesma quantidade) dentro do círculo. Apenas Mamoru fica invulnerável dentro do círculo quando este mesmo está sendo produzido, os seus aliados continuam passíveis a qualquer movimento e ataque. Esta técnica dura apenas um turno e precisa de mais sete turnos de cooldown para poder ser usada de novo. Habilidade 5: 月拳流 – GekkenryuuDescrição: Estilo de luta criado por Kurara e Mamoru depois de anos estudando e aperfeiçoando as artes marciais Baguazhang, Aikidou e Krav-Maga. Este estilo de luta possui pouquíssimos ataques diretos, porém são 100% efetivos em contra-ataques. Apesar de ser baseado em três artes marciais já existentes, todos os seus movimentos são totalmente novos, assim sendo imprevisível até para alguém que já tenha mestrado alguma delas. A perfeição de seus movimentos é feita de acordo com a destreza, agilidade e vitalidade do usuário. Normalmente, demoraria anos ou até decadas para se mestrar as três artes que originaram esta, mas por serem youkais e, assim, terem muito mais habilidades do que qualquer humano normal, mestraram em apenas alguns anos treinando durante o início da adolescência, tendo tempo até para criar os novos movimentos. Apesar de ser extremamente poderosa e efetiva, esta arte marcial ainda está em desenvolvimento, podendo possuir movimentos novos dependendo da situação. Esta arte marcial usa tanto do movimento dos braços quanto das pernas e do tronco, possuindo um leque de variações de golpes realmente absurdo. Informações Extras: Mamoru é muito inteligente e habilidoso, tanto mentalmente, psiquicamente e espiritualmente quanto fisicamente. Apesar de sua força física não ser tão alta assim, ele consegue compensá-la usando a força de um oponente contra ele mesmo de acordo com as técnicas do Gekkenryuu. Por ser um invocador, qualquer magia de invocação é, para ele, facílima de fazer, uma habilidade passiva e natural que nem sequer gasta MP. Claro, invocações mais absurdas como monstros gigantes e poderosos obviamente gastarão sua energia. Apenas criaturas fracas, simples ou pequenas é que podem ser invocadas sem esforço. Se Mamoru estiver com seu livro mágico, “Laulaminen Tähti”, o gasto de MP de suas invocações é diminuído pela metade (o das habilidades Youkai não, apenas das invocações normais). Pela classe dos Invocadores ser uma variação da classe dos magos, Mamoru também consegue produzir magias muito simples, iniciantes apenas, como emanar luzes para clarear um local escuro, usar telepatia por certo tempo para apenas uma pessoa por vez, produzir uma pequena quantidade controlável de um elemento da natureza e lançar pequenas bolas de energia como ataques. Claro, são todas magias de nível fraco e necessitam que o Laulaminen Tähti esteja em suas mãos. Biografia Mamoru era para ser o filho único de Utahoshi Tsuyoshi e sua esposa Mao, jovens adultos que viviam sustantando-se com certa dificuldade tendo como fonte de renda um barco de pescaria na província de Kagoshima. Porém, um destino feliz uniu esta família com uma pequena bebê que fora deixada com alguns feijõezinhos e um bilhete em inglês na porta de sua casa em um dia que era para ser como outro qualquer. A garota, batizada pela família como Azuki Kurara, se tornara rapidamente, conforme ambos foram crescendo, o motivo da felicidade de Mamoru: sua irmãzinha que ele, como um bom “Onii-chan”, deveria sempre proteger. Ambos não sabiam, porém, que seus pais eram invocadores que decidiram viver como humanos normais e por isso adaptaram-se perfeitamente no mundo dos homens, longa dos perigos do universo Youkai. Porém, aos quatro anos de idade, Mamoru e Kurara brincavam tranquilamente, até que em uma discussãozinha infantil daquelas que qualquer criança acaba criando, Kurara se exaltou e revelou que não era uma humana comum, mas sim uma Kanioni. Vendo que não dava mais para esconder nada dos seus filhos, Tsuyoshi e Mao os educaram para que conhecessem bem tanto o mundo humano quanto o mundo Youkai, ensinando a ambos como usarem seus poderes apenas para o bem e sem ferir aos outros. As crianças, ao invés de assustadas, ficaram maravilhadas por terem “super-poderes”, guardando este segredo direitinho e sempre aprendendo a se controlarem. Foi aos sete anos de idade então que Mamoru passou por uma imensa tristeza. Bem em um dia em que Mao resolvera ajudar seu marido no barco de pesca, o mesmo pegara fogo em uma tempestade de raios e naufragou em alto-mar. Sem seus pais, naquele local frio, agora desamparados, Mamoru e Kurara foram acolhidos por um orfanato da cidade. O que era para ser uma convivência pacífica no orfanato com os padres e freiras que o administravam, na verdade virou um inferninho. Acontece que aqueles adultos costumavam abusar das crianças, forçando-as a trabalharem desnecessariamente, maltratando-as com fiveladas ou lhes privando de refeições apenas por simples erros infantis que eles cometiam eventualmente. Diante daquela situação horrível, Mamoru – ainda jurando que sempre protegeria Kurara – resolveu agir como um menino-exemplo, assim como sua irmã, afundando-se nos estudos e se inscrevendo em muitos clubes na escola, apenas para não precisarem voltar nem tão cedo para o orfanato todos os dias. Passando um bom tempo desse jeito, finalmente então eles conheceram alguém que poderia lhes ajudar. Takamura Sou, um professor de Educação Física e Gerente de uma academia de Artes Marciais, ficou sensibilizado com a situação daquelas crianças e lhes ofereceu treinamento grátis na sua academia. Com a mania de dizer que “Esportes são o melhor caminho para a criançada não se meter nas drogas e no crime!”, logo ele juntou uma boa quantidade de crianças e virou praticamente um ídolo delas. Estudando de dia e praticando artes marciais e esportes à tarde, Mamoru e Kurara formaram o “Clube Pirata”, apenas para os dois treinarem durante a noite, escondidos, os seus poderes Youkai que haviam deixado meio que de lado depois do incidente que tomara a vida de seus pais. O “Clube Pirata”, chamado assim por ser totalmente clandestino uma vez que ninguém poderia saber de suas verdadeiras identidades Youkai, rendia treinamentos valiosos e divertidos todas as noites, levando Kurara até mesmo a costurar uma linda roupa de pirata para usar durante as atividades. Se as coisas continuassem daquele jeito, Mamoru estaria bem mais tranquilo, afinal Kurara estaria protegida sempre. Bons anos se passaram naquele ritmo, e quando as duas crianças completaram doze anos de idade, bem fortes e hábeis, receberam no orfanato uma encomenda: um grande livro com as escrituras “Laulaminen Tähti” (Estrela Cantante em Finlandês [nota: Estrela Cantante é a tradução literal de “Utahoshi”]), que possuía encantamentos e invocações. Como remetente, havia o nome de seus pais. Dentro do livro, havia também um compartimento secreto que guardava um baralho de tarô em branco. Junto com o livro e as cartas, Mamoru recebeu mais duas coisas: um bilhete que dizia “Este é um presente para vocês, filhos! Feliz aniversário!”, afinal o barco naufragara exatamente no aniversário de Mamoru e Kurara (que comemoram juntos uma vez que Tsuyoshi e Mao não sabiam ao certo quando a pequenina bebê deixada em sua porta havia nascido); e um par de espíritos guardiões: Kuu e Aurinko, duas garotas lindas com orelhas, olhos e caudas de gato que só podiam ser enxergadas pelo próprio Mamoru ou por quem ele quisesse mostrar usando magia. O presente que fora entregue apenas cinco anos depois, após ser encontrado em uma caixa forte dentro do barco naufragado por mergulhadores da região que conheciam a família de pescadores, motivou aos dois a recusarem de vez os maus tratos daquele orfanato, começando então a viver segundo suas próprias regras, ignorando as ordens dos adultos daquele local. Vendo que as crianças pareciam querer se rebelar – e sem saber também qual era o verdadeiro significado do livro e das cartas – as freiras e padres do orfanato tentaram roubar o presente e queimá-lo, o que simplesmente despertou uma imensa raiva nos dois irmãos, que recuperaram os objetos usando magia e juraram salvar seus amigos órfãos. Amedrontados ao verem que havia dois monstros entre as crianças, os padres e freiras abandonaram o lugar dizendo que era um prédio assombrado que possuía os órfãos. Aquele prédio então se tornou um local abandonado cheio de crianças sem família, que agora faziam todos parte do “Clube Pirata” liderado por Kurara – Mamoru era o vice-líder. Como o local precisava se manter de pé, os irmãos agora com 13 anos se juntaram com os outros órfãos mais velhos – que tinham idades que variavam entre 13 e 18 anos – para arranjar empregos e reerguer o local. Em dois anos, o antigo Orfanato St. Marteen se tornou um paraíso para as crianças. Eles recebiam ajuda do governo da cidade, dos professores da escola e de adultos sensibilizados, além de terem seus empregos de meio-período para ajudar a manter o local. Todos lá estudavam, brincavam, praticavam esportes e ainda tinham como heróis aqueles dois estranhos garotos com super-poderes. Tratados como heróis, Mamoru e Kurara ficaram lá até os quinze anos, quando foram descobertos por Youkais de alto escalão que estavam preocupados com o fato deles revelarem seus poderes aos humanos normais. Sem terem como lutar contra aqueles Youkais adultos e poderosos, o “Clube Pirata” foi desfeito no momento em que os irmãos foram levados embora para estudarem em uma academia onde todos eram “diferentes” como eles: A Youkai Gakuen. Mas Kurara já fez o juramento: “Mesmo nesta escola nova e cheia de gente poderosa, nós vamos refazer o Clube Pirata e nos divertirmos juntos, não é, Onii-chan?”; o qual foi respondido imediatamente pelo irmão mais velho: “Claro que vamos! E eu vou continuar te protegendo sempre... combinado?” Como você conheceu o nosso fórum?Jabiroba. (-Q) | |
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