Azuki Kurara Aluna do 1º Ano
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Ficha de Atributos Raça: Kanioni Lv.: (3/99) Exp.: (0/1000)
| Assunto: Azuki Kurara Sáb Abr 07, 2012 3:06 am | |
| Ficha+Personagem Nome Completo: Azuki Kurara Idade: 15 Data de Aniversário: 29/06 Sexo: Feminino Sexualidade: Heterossexual Ocupação: Aluna do Primeiro Ano Avatar 1: Kurumi (Kantoku Artworks) Avatar 2: Captain Liliana (Queen’s Gate) Avatar 3: -- Tipo Sanguíneo: AB Aparência Humana: Kurara em sua forma humana tem uma aparência realmente pequenina e indefesa, com uma pele clara e macia e olhos que demonstram uma grande inocência e fragilidade, em uma coloração violeta brilhante e bonita, parecendo ter pedras preciosas em um tom púrpura em suas íris. Seus lábios são macios e pequenos, e sua boca tem um formato bonito que consegue deixar a garota bela tanto brava quanto sorridente. É baixinha, tendo apenas 158cm e sendo bem magrinha, com curvas moderadamente bonitas e bem distrubuídas, seios em tamanho pequeno para médio – não é uma tábua, mas também não pode ser considerada peituda nem de longe! – mostrando um corpo que realmente esbanja jovialidade. Seus cabelos são lisos e compridos, chegando até o final das costas, sempre muito bem penteados e sedosos, brilhantes. Possuem uma cor vermelha bem forte, que fica ainda mais bonita sob a luz do por do sol. Normalmente deixa seus cabelos soltos, apenas usando duas pequeninas marias-chiquinhas amarradas em fitinhas brancas, dando a ela um ar mais de moleca sapeca, uma energia a mais. Suas unhas estão sempre coloridas – o que na verdade tem relação com sua forma e poderes Youkai – e seu hobby é deixá-las cada dia de uma cor diferente. Suas bochechas macias quase sempre estão ligeiramente coradas. Seus cílios são longos, seu rosto possui um formato bem delineado, suas pernas são longas para sua altura. Seus braços são finos e aparentemente frágeis, embora suas mãos, também pequenas, sejam realmente fortes. Tem mania de SEMPRE usar alguma peça de suas roupas com estampa xadrez, de preferência vermelho para combinar com seus cabelos. Sua voz é doce e um pouco infantil, mas não é irritante, sendo assim extremamente fofa, gostosa e relaxante de se ouvir. É canhota. Raça de Youkai: Kanioni Aparência Youkai: Sua forma Youkai tem três etapas. As habilidades Youkai podem ser liberadas a partir da primeira até 100%, a única coisa que muda é que a cada etapa ela ganha mais resistência. Na primeira etapa, Kurara adquire mais altura, chegando a quase 170cm. Seus seios ficam bem maiores, suas coxas e glúteos também se tornam mais volumosos, ainda mantendo uma cintura fina e membros bem delineados. Seus cabelos perdem parte da pigmentação, saindo do vermelho e se tornando um rosa chiclete. A franja de Kurara, que normalmente é jogada para o lado esquerdo de seu rosto, misteriosamente é jogada para o direito durante a primeira etapa da forma Youkai. Os olhos púrpura da garota se tornam então totalmente rosados, também em tom de chiclete, como se fossem de tutti-frutti. Ela pode acessar esta forma em qualquer situação ou com qualquer vestimenta, porém prefere usar cosplay de pirata quando a ativa, com direito a corsário com caveira e espadas e um florete com empunhadura dourada. Graças a um encanto criado pelo seu irmão invocador, Kurara pode conjurar estas roupas e sua espada direto em seu corpo quando bem entende, assim ativando seu “cosplay” automaticamente sempre que usa sua primeira forma Youkai. Nesta primeira forma, Kurara deixa de ser uma menina frágil e consegue então usar habilidades físicas e Youkai com perfeição, além de já aumentar muito sua resistência física graças a uma camada imperceptível que reveste sua pele, como um escudo/armadura. Na segunda forma Youkai, Kurara precisa tirar o casaco de pirata para ativar, pois suas duas mãos que normalmente são fortíssimas se tornam garras de caranguejo. Por ser canhota, a garra direita tem um tamanho médio e força suficiente para amassar um carro esporte, enquanto a esquerda é realmente muito grande e conseguiria transformar um caminhão blindado em migalhas. Apesar do peso e tamanho destas garras, Kurara não perde nenhuma agilidade ao ativá-las. Ao lado da boca de Kurara, durante esta etapa, também surgem presas afiadas que se abrem e fecham quando ela bem entende, e também tem uma força de impacto imensa. A vitalidade de Kurara dobra ao atingir este estado. Já a terceira e última forma precisa que Kurara tire também o seu corselet e fique apenas de bustiê, pois de suas costelas saem mais seis patas de caranguejo. Sua pele inteira fica da cor vermelho-rosada de suas garras e patas, e crostas grandes como se fossem armaduras saem desta mesma pele para proteger a garota, agora com quatro vezes mais resistência física que na primeira etapa. As formas humana, primeira e segunda ainda são bonitinhas de se ver, mas a terceira pode se tornar realmente assustadora. Personalidade: Kurara é uma garota extremamente gentil e bondosa. Sempre com um sorriso no rosto e esbanjando bondade por onde passa, não deixa essa virtude ficar apenas na aparência, não. É realmente uma pessoa com uma personalidade exemplar, sempre disposta a ajudar os outros e não pensando duas vezes quando pedem a sua parceria, seja lá para o que for. Porém, isso acaba sendo uma faca de dois gumes, pois Kurara é EXTREMAMENTE animada e hiperativa. Ou seja, se for para ajudar alguém, que ajude DIREITO. Assim decidido, a menina vai fazer de tudo, sem pensar duas vezes, com cabeça-dura e inconsequência, resultando muitas vezes em situações indesejáveis. É educada e normalmente recatada, um pouco tímida quando não conhece alguém. Porém, uma vez que se cria uma amizade com esta pessoa, Kurara se torna a pessoa animada e agitada que realmente é sem vergonha alguma na frente dela. Outro ponto forte na personalidade de Kurara é que não importa o que ela esteja passando, pode ser algo terrível em sua vida, uma grande dificuldade, ela jamais deixará isso transparecer. Não é que seja uma boa atriz, afinal aqueles que a conhecem muito bem conseguem saber quando algo não está certo com ela. Mas ela realmente prefere aparentar sempre alegre na frente de todos. Aqueles que a conhecem costumam dizer que “Kurara por fora é uma torre forte mesmo quando por dentro já desmoronou completamente”. Ela prefere que os seus queridos estejam sempre bem, mesmo que para isso ela precise ficar mal. Não liga nem um pouco em sofrer pelo bem dos outros – desde que estes realmente fiquem bem! Apesar de sua inconsequência e cabeça-quente natural, ela é uma garota realmente inteligente que sempre tem boas soluções e idéias, embora nem sempre saiam bem da forma que ela imagina. Gosta muito de passar o tempo com seu irmão ou com seus grandes amigos, mas ainda assim tem momentos em que gosta de ficar sozinha – e não ousem incomodar este momento que, para ela, é sagrado!!! Ficha+Habilidades Força: 20 Agilidade: 60 Destreza: 100 Inteligência: 75 Vitalidade: 155 Magia: 75 Habilidades EspeciaisHabilidade 1: Yoroi Koukaku (鎧甲殻 – Shell Armor/ Casca-Armadura) Custo base de ativação da armadura + 8 MP por turno.Descrição: A casca natural de caranguejo extremamente resistente que envolve o corpo de Azuki o tempo inteiro é uma habilidade passiva, e suas propriedades especiais de defesa estão descritas no campo de “Informações Extras” desta mesma ficha. Porém, além dos efeitos básicos e passivos que a garota já nascera possuindo, existem outras formas de se usar esta casca modificando-a com o poder da Youki de Kurara. Cada forma de “armadura” possui uma capacidade especial e um efeito extra no corpo da garota. Apenas um tipo pode ser ativado por vez, mas não há limite de tempo para quantos turnos uma mesma armadura pode ser usada. Estas armaduras são usadas para diferentes propósitos, tendo todas algum ponto forte e algum ponto fraco. As armaduras que podem ser acessadas e utilizadas são: - Armor List:
Sessão Ikigaku – Armaduras Vivas Não, suas armaduras não tem vida própria. Elas tem este nome pois são inspiradas em outros animais, criaturas ou partes de seres vivos, fazendo-a até mesmo ficar parecida com o animal em questão. São usadas para dar vantagens ou desvantagens em relação a outros elementos da natureza, dando um teor mais mágico a elas.
Kani Koukaku [Casco de Caranguejo]: É o casco básico quando tem muita Youki revestindo-a, ou seja, apenas aumenta os efeitos passivos que a mesma já tem. Neste estado, é aumentado em 10% o valor de resistência contra ataques descrito nos Extras. Além disso, dobra-se a resistência contra eletricidade e água, além de também dobrar a força de ataque destes mesmos elementos quando lançados por Kurara. Em compensação, Kurara se torna extremamente frágil contra ataques do elemento fogo, chegando até mesmo a não suportar temperaturas elevadas. Se receber muito calor durante este estágio, pode desmaiar rapidamente. O corpo de Kurara fica revestido por uma aura vermelha das mesmas cores dos seus cabelos. CUSTO 20 MP.
Ryuu Koukaku [Casco de Dragão]: Neste estado, os valores de Defesa de Kurara em relação a ataques normais (neutros) se mantém os mesmos daqueles descritos em seus Extras básicos. Porém, o elemental é totalmente invertido, deixando Kurara 100% protegida contra o elemento fogo, mas fazendo-a ser extremamente fraca contra a água e a eletricidade. No uso desta armadura, Kurara também fica impossibilitada de usar seu controle sobre eletricidade e água (mas ainda pode sobreviver submersa como todo bom caranguejo, afinal, esta é a raça dela). Kurara neste estágio consegue controlar o elemento fogo, mas em um nível muito fraco. Pode criar fogo e usa-lo basicamente, mas controlar chamas alheias ou criar chamas imensas ou muito poderosas se torna algo impossível, a não ser que a sua MAGIA exceda os 400 pontos. A aura emanada por Kurara se torna, neste estágio, um vermelho extremamente vivo. CUSTO 20 MP.
Yuuyoku Koukaku [Casco Alado]: Neste estado, Kurara aumenta em 50% sua Esquiva e Concentração, além de criar asas semelhantes a asas de morcego nas suas costas, que podem voar muito rapidamente e tem uma estabilidade muito boa no ar. Em compensação, Kurara perde metade de seu Ataque Mágico e Defesa durante o tempo de ativação. Ao usar esta armadura, é possível controlar muito pouco o elemento Ar, sendo capaz de lançar rajadas moderadas de vento, criar leves redemoinhos ou, se possuir mais do que 300 pontos de agilidade, criar poderosíssimas lâminas de vácuo. Além disso, o poder de Eletricidade que Kurara já tem naturalmente, é duplicado. Durante o uso desta habilidade, Kurara emana uma aura verde bem forte. CUSTO 20 MP.
Sasori Koukaku [Casco do Escorpião]: Durante o uso deste casco, Kurara começa a produzir no seu corpo uma quantidade de veneno imensa, dentro do que seriam suas glândulas mágicas produtoras de água. Este veneno causa um dano bruto referente a 3 + (2% do Ataque Mágico) por turno. Suas garras tem a força diminuida drasticamente, sendo capazes de agarrar as coisas fortemente, porém incapazes de quebrar ou causar muitos danos naqueles que tem uma resistência alta. Além de poder soltar este veneno, Kurara também pode emaná-lo em forma de gás, se torna imune a qualquer outro tipo de intoxicação (se ativar esta armadura enquanto estiver intoxicada por algum veneno, a intoxicação é rapidamente curada), pode desintoxicar algum amigo que esteja envenenado usando seu antídoto, e também ganha um ferrão na parte de trás do seu corpo que, se for fincado em um oponente, pode dá-lo uma intoxicação fortíssima que, além de enfraquecê-lo, o deixa impossibilitado de usar qualquer habilidade especial de teor FÍSICO. O dano mágico desta intoxicação é de 90 + (50% do Ataque Mágico) dividido em 3 turnos. Kurara ganha o dobro de fraqueza contra o fogo. Durante o uso deste casco, a aura emanada é roxa. CUSTO 40 MP.
Kyuuyo Koukaku [Casco do Tatu]: Este é o casco mais resistente de Kurara. Fica muito fraco contra o elemento Água, fazendo Kurara até mesmo perder seu controle sobre o mesmo (novamente, ela ainda pode sobreviver submersa por ser uma carangueja). Além disso, também perde 30% de sua Esquiva. Por outro lado, sua Defesa aumenta em 150%. É uma armadura 100% inquebrável, deixando Kurara totalmente protegida. Por tirar sua agilidade e seu controle sobre a água, acaba sendo um escudo pouco usado, mas é de todos aquele que mais dá prioridade à defesa. A aura de Kurara durante o uso desta armadura se torna amarela, e ela se torna capaz de controlar, basicamente apenas, o elemento Terra. Para controlar este elemento perfeitamente, apenas tendo 400 ou mais pontos de vitalidade. CUSTO 55 MP.
Wasei Koukaku [Casco da Harmonia]: Baseado na teoria do Yin e Yang, onde as trevas e a luz são necessárias para se obter a completa harmonia, Kurara desenvolveu este casco como a sua maior arma em lutas mano-a-mano. Ela perde totalmente o controle e a imunidade sobre todos os elementos – também perdendo sua fraqueza contra o fogo – da natureza, tornando-se 100% NEUTRA. Por outro lado, se torna capaz de usar, em nível muito básico, os elementos Sombra e Luz. Pode controlar com perfeição estes elementos apenas se sua Magia ultrapassar o valor 350. O lado bom desta habilidade é que ela aumenta em 50% o Ataque, a Velocidade de Ataque, a Chance de Crítico e a Defesa de Kurara. Ou seja, durante o uso deste casco, ela se torna a máquina mais eficiente para combates físicos, sendo extremamente forte em contra-ataques, leitura de movimentos inimigos e perfeição de acertos, além de aperfeiçoar sua esquiva. Durante o uso desta habilidade, Kurara emana uma aura cinza, totalmente neutra. CUSTO 50 MP.
Sessão Ryokugaku – Armaduras do Poder Armaduras que simplesmente não mudam a aparência de Kurara, apenas sua aura e seus atributos. São mais táticas e usadas para grandes estratégias. São mais fáceis de trocar de uma para a outra, mas o processo desgasta um pouco o corpo da usuária. Na forma Youkai 2 ou 3, não a desgasta nem um pouco.
Gouryoku Koukaku [Casco Bruto]: Aumenta em 100% seu Ataque e 50% sua Defesa. Diminui em 50% seu Ataque Mágico e Defesa Mágica. Emana uma aura laranja bem forte. CUSTO 33 MP.
Sokuryoku Koukaku [Casco Veloz]: Aumenta em 70% sua Concentração e dá 30% sua Chance de Esquiva. Diminui em 50% seu Ataque e Ataque Mágico. Emana uma aura azul-piscina bem forte. CUSTO 17 MP.
Nouryoku Koukaku [Casco Habilidoso]: Aumenta em 70% sua Concentração e dá 30% de Chance de Crítico. Diminui 50% de sua Defesa e Defesa Mágica. Emana uma aura azul-escura bem forte. CUSTO 17 MP.
Chiryoku Koukaku [Casco Inteligente]: Aumenta em 80% sua Concentração e 50% seu Ataque Mágico. Diminui em 50% seu Ataque e Defesa. Emana uma aura azul bem forte. CUSTO 29 MP.
Seiryoku Koukaku [Casco Resistente]: Aumenta em 100% sua Defesa e 70% sua Defesa Mágica. Diminui em 50% sua Concentração e Ataque Mágico. Emana uma aura vermelho-escura bem forte. CUSTO 59 MP.
Maryoku Koukaku [Casco Mágico]: Aumenta em 100% seu Ataque Mágico e em 50% sua Concentração. Diminui em 50% sua Defesa e Ataque. Emana uma aura rosa bem forte. CUSTO 36 MP.
Sessão Tokugaku – Armadura Especial Possui apenas uma armadura nesta sessão, e é a única que possui limites e também é capaz de equipar em outra pessoa além dela. É a armadura mais poderosa e usada apenas em situações realmente especiais.
Kanzen Mamoru Koukaku [Casco da Proteção Absoluta]: É o único casco que possui limites de uso. Pode ser usado apenas uma vez a cada dez turnos, e o tempo de duração é de, no máximo, cinco turnos consecutivos. Kurara pode equipar este casco nela, normalmente, ou então em um de seus parceiros. Dá 50% a mais de resistência contra todos os elementos (inclusive Sombra e Luz). Ao ser ativado, cria um escudo ao seu redor que bloqueia a primeira habilidade mágica que for lançada sobre a mesma. Além disso, suas Defesas são aumentadas em 15%. CUSTO 71 MP.
Habilidade 2: Dokuso Chuusha (毒素注射 – Toxin Injection/Injeção de Toxina) 25 MP (Nível Baixo) | 50 MP (Nível Médio) | 80 MP (Nível Alto).Descrição: Cada uma de suas seis patas de caranguejo produz uma toxina diferente que pode dar diversos efeitos em quem for injetado com a mesma. A quantidade de toxina pode variar entre três níveis: O nível baixo (25% de toxinas), o nível médio (50% de toxinas) e o nível alto (75% de toxinas). Dependendo desta quantidade, o efeito pode mudar. O nível baixo pode ser usado várias vezes sem parar. O nível médio precisa de dois turnos para repor a toxina nas glândulas, e o nível alto precisa de seis turnos para repor a toxina nas glândulas. Se a vítima for acertada pela mesma toxina uma segunda vez, a segunda injeção age como um antídoto e anula a primeira. As toxinas são: - Toxin List:
--- Jou Dokuso: São as toxinas emanadas pelas patas de cima. São totalmente ofensivas e possuem efeitos negativos. Elas são: 1. Migijou: A pata superior direita. Sua toxina emana um odor forte que só de ser ativada já afasta o oponente. Ao ser injetada com esta solução, a vítima sente dores fortes pelo corpo imediatamente, independente da dose. Com o nível baixo, tem 25% de sua Esquiva diminuída. Com o nível médio, tem 40% de sua Esquiva diminuida e se torna impossibilitado de usar qualquer habilidade especial de teor FÍSICO descrita em sua ficha de Habilidades. Com o nível alto, a vítima sofre paralisia durante dois turnos, além das dores pelo corpo serem bem maiores. 2. Hidarijou: A pata superior esquerda. Sua toxina emana um aroma doce que atrai a todos ao seu redor naturalmente quando é ativada. Ao ser injetada com esta solução, a vítima perde parte de sua percepção visual e auditiva. Este efeito é bem baixo, mas é o suficiente para ver tudo embaçado e ouvir com menor clareza os sons ao seu redor. Com o nível baixo, a vítima perde a visão apenas durante o turno seguinte. Com o nível médio, a vítima perde a visão e a audição durante o turno seguinte. Com o nível alto, a vítima fica por 2 turnos sem enxergar e escutar. --- Ou Dokuso: São as toxinas emanadas pelas patas do meio. Estes efeitos são semelhantes aos efeitos de drogas, dando efeitos positivos àqueles que a recebem. Ao receber uma segunda vez durante o período em que esta toxina está circulando em seu sangue, a vítima além de perder o efeito bom, irá sofrer com o efeito contrário. Elas são: 1. Migiou: A pata central direita. Sua toxina não emana cheiro algum quando ativada. Ao ser injetada com esta solução, a vítima sente-se mais disposta. Com o nível baixo, ganha um bônus de 20% de Defesa. Com o nível médio, ganha um bônus de 20% de Defesa e +3 de Regeneração de HP. Com o nível alto, ganha 25% de Defesa e Concentração, e +4 de Regeneração de HP. 2. Hidariou: A pata central esquerda. Sua toxina não emana cheiro algum quando ativada. Ao ser injetada com esta solução, a vítima sente-se mais confortável com seu próprio corpo. Com o nível baixo, ganha um bônus de 20% de Ataque. Com o nível médio, ganha um bônus de 20% de Ataque e Chance de Crítico. Com o nível alto, ganha um bônus de 25% de Ataque, Chance de Crítico e Velocidade de Ataque. --- Soko Dokuso: São as toxinas usadas pelas patas inferiores. Seus efeitos são totalmente mentais, e podem ter efeitos tanto positivos quanto negativos, parecendo drogas alucinógenas. 1. Migisoko: A pata inferior direita. Sua toxina emana um cheiro semelhante ao cheiro de álcool, forte. Ao ser injetada com esta solução, a vítima não sente nada a princípio. O efeito surge a partir da rodada seguinte. Se a vítima possuir mais pontos em Vitalidade do que Kurara tem em Magia, o efeito é positivo. Se possuir menos, o efeito é negativo. Com o nível baixo, a vítima pode perder ou ganhar 20% de Ataque Mágico. Com o nível médio, a vítima pode perder ou ganhar 20% de Ataque Mágico e, além disso, sofrer alucinações fracas (efeito negativo) ou sentir seu corpo mais leve e fácil de se mover (efeito positivo). Com o nível alto, a vítima pode perder ou ganhar 25% de Ataque Mágico, além de sofrer alucinações altíssimas que podem ser controladas por Kurara caso ela tenha mais inteligência que o afetado (efeito negativo) ou tornar-se totalmente imune a qualquer ataque mental até o fim do efeito da toxina (efeito positivo). Efeito dura dois turnos. 2. Hidarisoko: A pata inferior esquerda. Sua toxina emana um cheiro semelhante ao cheiro de gasolina, forte. Ao ser injetada com esta solução, a vítima não sente nada a princípio. O efeito surge a partir da rodada seguinte. Se a vítima possuir mais pontos em Inteligência do que Kurara tem em Magia, o efeito é positivo. Se possuir menos, o efeito é negativo. Com nível baixo, a vítima fica completamente bêbada (efeito negativo) ou então é curada de qualquer debuff (efeito positivo). Com nível médio, a vítima fica completamente bêbada e perde 20% de Defesa Mágica (efeito negativo) ou então é curado de qualquer debuff ou status negativo no geral (efeito positivo). Com o nível alto, a vítima fica completamente bêbada, perde 25% de Defesa Mágica e, caso a magia de Kurara seja 100 pontos maior que a vitalidade da vítima, esta poderá cair em paralisia, incapaz de fazer qualquer ação apenas durante o turno seguinte (efeito negativo); ou então curar-se de todos os status negativos, debuffs e ferimentos físicos na rodada seguinte (efeito positivo). Habilidade 3: Kenbun Hanabidan (絢文花火弾 – Colored Fireworks Shot/Tiro de Fogos de Artifício Coloridos)Descrição: Kurara já é realmente habilidosa nas lutas mano-a-mano graças ao seu altíssimo treinamento e preparação marcial. Portanto, para não deixá-la fraca em combates a longa distância, ela desenvolveu com a ajuda do irmão especialista em magias de invocação, a criar fogos de artifício e lançá-los para obter vários efeitos diferentes. Os fogos tem cores diferentes, e cada cor é referente a um efeito. Para saber qual cor Kurara está preparando – ou já mantém preparada – basta ver a cor de suas unhas. Kurara lança estes fogos de artifício da ponta dos dedos, como se fosse uma arminha de mentira. O efeito dos tiros é dividido pela quantidade de cores lançadas ao mesmo tempo (ou seja, se a arma “verde” e a “vermelha” forem lançadas juntas, então ambas terão apenas 50% do efeito, mas serão lançadas. Não existem restrições para quantas armas Kurara pode lançar ao mesmo tempo). A potência dos tiros são medidas de acordo com o ataque mágico de Kurara. Apesar de serem “fogos” de artifício, eles não tem a propriedade fogo, afinal de contas, Kurara não tem afinidade nenhuma com o elemento Fogo. As cores são: - Firework Colors:
Hiiro Hanabigeki: De cor vermelha forte, é um ataque de calor, ou seja, dá uma pancada forte, como se fosse um belo de um soco, em uma temperatura alta, causando queimaduras leves ou medianas referentes a 10% de dano contínuo em relação ao dano do impacto durante os 3 turnos seguintes. Seu dano é equivalente a 50% do ataque mágico. CUSTO 33 MP.
Daidaiiro Hanabigeki: De cor laranja forte, é um ataque estonteante, que pode deixar a vítima atordoada por um turno caso acerte. O dano mágico é pequeno (25% do ataque mágico). Quanto mais perto da cabeça este tiro acertar, maior o efeito do atordoamento, assim como sua duração (máximo de dois turnos). CUSTO 40 MP.
Kiiro Hanabigeki: De cor amarela forte, é um ataque que pode ser teleguiado, além de ser explosivo. A explosão é fraca, mas pode dar um dano realmente considerável (até 75% do ataque mágico). É o único tiro que pode ter seu percurso controlado mentalmente por Kurara. CUSTO 49 MP.
Midoriiro Hanabigeki: De cor verde forte, é um ataque que não causa dano algum. Porém, se acertar na vítima, Kurara absorve todos os conhecimentos sobre ela, sabendo tudo o que ela é capaz (como se fosse capaz de ler, em ON, a ficha do personagem), ajudando a ler os movimentos seguintes. CUSTO 50 MP.
Mizuiro Hanabigeki: De cor ciano forte, é um ataque da propriedade água que pode causar um dano extremamente forte de 50 + (115% do ataque mágico), já que este é o elemento mais poderoso de Kurara, além de tirar um pouco do fôlego do inimigo na rodada seguinte, limitando seus movimentos físicos. CUSTO 58 MP.
Sorairo Hanabigeki: De cor azul do céu, é um ataque da propriedade elétrica que pode causar um dano extremamente forte de 30 + (100% do ataque mágico), já que este é o segundo elemento mais poderoso de Kurara. Além disso, dá um choque elétrico considerável, e dependendo de como acertar, pode paralisar o adversário na rodada seguinte. CUSTO 65 MP.
Aoiro Hanabigeki: De cor azul forte, é o ataque com a maior de todas as forças de impacto, chegando a medir o dobro do ataque mágico de Kurara. Porém, é como um “pomo de ouro”, e sua rota é totalmente descontrolada, sendo incrivelmente difícil de acertar alguém. Como é feita pela magia da própria Kurara, mesmo se acertá-la, será absorvida e não dará dano algum. Porém, se acertar algum parceiro, o dano é feito normalmente. CUSTO 90 MP.
Murasakiiro Hanabigeki: De cor púrpura forte, é o ataque que pode causar buffs em quem acertar – seja aliado ou inimigo. O tiro é extremamente rápido e machuca um pouco quem acertar, mesmo se for aliado. Em compensação, o mesmo tem sua Concentração, Defesa e Ataque Mágico aumentados em 25%. O efeito deste tiro não é cumulativo, ou seja, apenas o primeiro faz efeito. Do segundo em diante, apenas a dor do impacto acontecerá. A dor é equivalente a 15% do ataque mágico de Kurara. CUSTO 33 MP.
Momoiro Hanabigeki: De cor rosa forte, é o ataque bondoso. Ou seja, além de nem doer em quem acertar – mesmo porque é realmente lento – pode curar uma única ferida OU tirar um único debuff. Este tiro não tem limitações de amigo ou inimigo, podendo até mesmo acertar um adversário acidentalmente. CUSTO 23 MP.
Shiro Hanabigeki: De cor branca forte, tem dois efeitos principais. O primeiro é feito no momento do lançamento, pois este tiro emana um brilho tão, mas tão forte, que pode ofuscar a visão de quem olhar em sua direção por até dois turnos, dependendo da distância e da posição em que olhou. O segundo efeito é o do impacto, que além de ser fortíssimo 10 + (150% do ataque mágico) – sem contar que este tiro é o mais veloz de todos – ainda causa uma explosão mágica que não dá nenhum adicional no dano, porém, joga o adversário para longe, independente de seu peso. Este é o único tiro com uma limitação mais grave, podendo ser lançado no máximo cinco vezes consecutivas. Se for lançado estas cinco vezes sem parar, será necessário mais cinco rodadas para que Kurara possa juntar Youki para usar a habilidade de fogos de artifício inteira. Se Kurara possuir mais de 400 pontos de magia, porém, este limite é anulado. CUSTO 80 MP.
Habilidade 4: Tsukiakaritama (月灯魂 – Moonlight Spirit/Espírito da Luz da Lua) Descrição: Habilidade passiva que afeta todo o poder mágico e espiritual de Kurara dependendo da época do mês (fase da lua) em que se está. Esta habilidade não afeta apenas as capacidades mágicas de Kurara, mas também o seu humor ou a forma de agir. Elas são: - Gessou:
Kagen no Tsuki: Durante a lua minguante, Kurara costuma ficar mais retraída, hesita mais em atacar e prefere manter a guarda alta. Recebe um bônus de 15% de Defesa e seu casco fica mais forte.
Mikazuki: Durante a lua nova, os bônus são realmente pequenos e pouco visíveis. Costuma ficar mais estratégica, usando muito bem os pontos de inteligência e tendo uma capacidade de esquiva aumentada em cerca de 18%, tanto para habilidades físicas quanto para mágicas.
Sengetsu: Durante a lua crescente, Kurara também tem suas habilidades crescentes. Ou seja, em situações normais ela não ganha buff nenhum, mas a partir do momento que entra em um PVP, ganha um bônus de 2 (sim, apenas dois) pontos em Ataque e Ataque Mágico; e 1 em Defesa e Defesa Mágica a cada postagem que faz. Assim, em cinco posts, pode ter bônus de dez pontos em ataque e 5 em defesa, por exemplo. Quanto mais demora a luta, mais bônus ela acaba recebendo, podendo sair do estado de um buff praticamente inútil para um realmente poderoso. Seu temperamento fica mais animado, mas ainda mantendo mais a defensiva. Costuma dar mais buffs para os amigos durante este período.
Mangetsu: Durante a lua cheia, Kurara não é afetada por nenhum tipo de habilidade mental ou psicológica, além de ter um bônus de 20% de Ataque Mágico e ficar com o casco mais forte. Além disso, quando está em um PVP, Kurara é capaz de saber exatamente onde todos os personagens dentro da sala estão, como se fosse um radar infalível. Obviamente, personagens que tem habilidades do tipo “esconder sua presença perfeitamente”, como fantasmas por exemplo, não são encontrados. Seu temperamento fica mais animado e agressivo, e ela costuma se manter mais no ataque do que na defensiva.
Habilidade 5: Gekkenryuu (月拳流 – Style of the Moonfist/Estilo do Punho da Lua)Descrição: Estilo de luta criado por Kurara e Mamoru depois de anos estudando e aperfeiçoando as artes marciais Baguazhang, Aikidou e Krav-Maga. Este estilo de luta possui pouquíssimos ataques diretos, porém são 100% efetivos em contra-ataques. Apesar de ser baseado em três artes marciais já existentes, todos os seus movimentos são totalmente novos, assim sendo imprevisível até para alguém que já tenha mestrado alguma delas. A perfeição de seus movimentos é feita de acordo com a destreza, agilidade e vitalidade do usuário. Normalmente, demoraria anos ou até decadas para se mestrar as três artes que originaram esta, mas por serem youkais e, assim, terem muito mais habilidades do que qualquer humano normal, mestraram em apenas alguns anos treinando durante o início da adolescência, tendo tempo até para criar os novos movimentos. Apesar de ser extremamente poderosa e efetiva, esta arte marcial ainda está em desenvolvimento, podendo possuir movimentos novos dependendo da situação. Esta arte marcial usa tanto do movimento dos braços quanto das pernas e do tronco, possuindo um leque de variações de golpes realmente absurdo. Informações Extras: Sua força é realmente pequena em todo o seu corpo, como dizem seus atributos. Porém, a força de suas garras é medida através de sua dureza, ou seja, a vitalidade. Como dito na descrição de sua aparência Youkai, a garra direita é forte a ponto de amassar um carro esporte inteirinho, enquanto a garra esquerda é capaz de transformar um caminhão blindado em migalhas. Sua casca de caranguejo, na primeira forma Youkai lhe dá 10% de resistência contra ataques físicos. Na segunda forma Youkai, 20% de resistência contra ataques físicos e 10% contra ataques mágicos. Na terceira forma protege 30% de ataques físicos, 20% de ataques mágicos e todo efeito especial jogado nela por terceiros – ou seja, debuffs, venenos ou qualquer outro efeito negativo jogado por um inimigo ou buffs ou ajuda mágica enviada por um aliado - tem efeito reduzido em 50% tanto na potência quanto na duração. Já os buffs dela mesma podem ser usados tanto em si mesma quanto nos outros até mesmo nesta terceira forma. É 100% imune a qualquer habilidade proveniente dos elementos ÁGUA ou ELETRICIDADE, já que estas são suas especialidades. Porém, tem desvantagem grandíssima contra o Fogo. Ao atingir sua forma Youkai, mesmo que a primeira, consegue se mover extremamente rápido para os LADOS. Para frente, para trás, cima e baixo continua a mesma agilidade, mas ao andar lateralmente se torna realmente ágil. Também é capaz de criar buracos na terra e cavar durante muito tempo, ótimo para pegar os outros em armadilhas. Tanto dentro quanto fora de sua forma Youkai, Kurara tem a capacidade de invocar suas roupas de pirata – que são super leves e não atrapalham em nada seus movimentos – e um florete de prata muito resistente, leve e fino, que nas mãos fortes da garota tem uma estabilidade perfeita. Este sabre – chamado “Singing Star” – tem um fio de cobre passando no meio de sua lâmina prateada, além da empunhadura ser feita totalmente em ouro e níquel, assim dando bônus de 50% qualquer tipo de ataque elétrico usado por Kurara enquanto estiver com ele em mãos. Kurara fez um pacto com seu irmão de consideração, Utahoshi Mamoru, e possui uma carta de seu tarô, a carta “Lua” (THE MOON), que é o que dá a ela a capacidade de invocar seu florete. Sem esta carta, o florete se torna inacessível. Também dá a ela a habilidade de se comunicar com Mamoru quando bem entender, poder se transportar para onde ele está sempre que quiser e também, uma vez a cada treze turnos, aumentar alguns atributos em 15%. Este aumento de atributos dura cinco turnos ativado, e gasta 75 de mana por ativação. Além de todos estes extras, Kurara treinou, junto com seu irmão desde a infância, artes marciais especializadas em contra-ataques e desarmamentos, sendo mestra em Krav-Maga, Aikidou e Baguazhang. Kurara sabe usar todas as técnicas destas artes marciais com perfeição, pois já as mestrou. Porém, sua eficiência em luta (PvP) é medida através da sua soma de Destreza (para a perfeição do movimento) + Agilidade (para efetuar o contra-ataque) + Vitalidade (para não se ferir ao defender o ataque que será contra-atacado). Biografia Há quinze anos atrás, uma pequenina bebê ruiva de olhos violeta fora deixada na porta de uma casa no sul do Japão, localizada em uma praia isolada da província de Kagoshima, junto a um saquinho cheio de feijões Azuki e um bilhete escrito “ Please, take care of our dear daughter Clara”. Não se sabe o por que dos feijões, talvez fossem a única coisa que a pobre família que não tinha nem como cuidar de uma criança pudesse oferecer como recompensa por aceitarem sua pequenina filha. Mas graças aos feijões e ao bilhete, rapidamente o homem que acolheu a garota a batizou de “Azuki Kurara” – Azuki por causa dos feijõezinhos, e Kurara por ser a pronúncia japonesa para o nome estrangeiro “Clara” que estava escrito no bilhete. O homem que acolheu a pequenina, Utahoshi Tsuyoshi, era um adulto jovem, com aproximadamente vinte e cinco anos, que acabara de ter o seu primeiro filho com sua esposa Mao. Tsuyoshi era um pescador que vivia entre certas dificuldades financeiras sempre trabalhando muito, enquanto sua esposa cuidava de casa e das crianças. Mesmo com as dificuldades, continuaram sempre trabalhando juntos como uma família forte e superando as crises, criando seus dois filhos com muito carinho. Porém, aquela família tinha um segredo: eram feiticeiros especializados em invocações, ou seja, invocadores. Por causa de diversos acontecimentos em seu passado, Tsuyoshi prometera à sua esposa que viveria com ela como um humano comum... Mas quando Kurara completou quatro anos de idade, enquanto brincava com o irmão Mamoru, acabou se irritando e revelou uma forma Youkai um tanto quanto peculiar: uma garota-caranguejo. Vendo que assim como eles sua filha também não era humana, resolveram revelar a verdade para ambos. Ao invés de se assustarem, as duas crianças na verdade ficaram maravilhadas por terem “super-poderes”, e aprenderam a sempre guardar aquelas habilidades para as situações em que realmente precisassem. Recebendo sempre a melhor educação e treinamento de seus pais, os dois cresceram saudáveis e sem maiores problemas até seus sete anos de idade, quando então uma fatalidade aconteceu: o barco de pescaria em que Tsuyoshi trabalhava pegou fogo e naufragou, bem em uma manhã fria em que Mao o acompanhava no serviço. Sem seus pais, Kurara e Mamoru foram acolhidos por um orfanato da mesma cidade, sendo então cuidados por padres e freiras que costumavam maltratar as crianças de lá. Kurara sempre fora muito frágil e indefesa, apesar de seus poderes, sempre dependendo muito do seu irmão. Vendo que sua situação não era nem um pouco agradável, Mamoru e Kurara resolveram afundar-se nos estudos por um tempo, entrando em clubes de estudos e ficando na escola até tarde para evitarem lidar com os adultos negligentes daquele orfanato. Porém, foi na escola mesmo que conheceram Takamura Sou, um professor de educação física que tinha como segundo emprego a gerência em uma academia de artes marciais. Sensibilizado pela situação das crianças, ofereceu treinamento grátis para ambos na academia, dizendo que “o esporte é o melhor caminho para a criançada não se meter nas drogas e no crime!”, mesmo sabendo que Mamoru e Kurara não eram este tipo de criança. Estudando de dia e treinando artes marciais a tarde, resolveram então criar um clube escondido, apenas os dois, para continuarem treinando suas habilidades Youkai, à noite. Nem o orfanato, nem a escola e nem Sou poderiam saber que os dois eram monstros, portanto Kurara deu ao tal projeto o nome de “Clube Pirata”, logo até costurando uma roupa de pirata toda bonita, com direito a um corsário com caveira e espadas. Aos doze anos, já bastante fortes, habilidosos e treinados, receberam então uma encomenda naquele orfanato. Era um grande livro com encantamentos especiais de seus pais, com um compartimento secreto que guardava dezenas de cartas de tarô em branco. Junto com o livro e as cartas, o bilhete “Este é um presente para vocês, filhos! Feliz aniversário!”. Os irmãos então se lembraram de que a manhã em que aquele barco incendiou-se e afundou era o aniversário de Mamoru e Kurara (os dois costumavam comemorar o aniversário juntos no mesmo dia já que não havia nenhuma informação sobre a data de nascimento de Kurara no bilhete entregue junto a ela na porta dos Utahoshi). O presente que fora entregue apenas cinco anos depois, após ser encontrado em uma caixa forte dentro do barco naufragado por mergulhadores da região que conheciam a família de pescadores, motivou aos dois a recusarem de vez os maus tratos daquele orfanato, começando então a viver segundo suas próprias regras, ignorando as ordens dos adultos daquele local. Vendo que as crianças pareciam querer se rebelar – e sem saber também qual era o verdadeiro significado do livro e das cartas – as freiras e padres do orfanato tentaram roubar o presente e queimá-lo, o que simplesmente despertou uma imensa raiva nos dois irmãos, que recuperaram os objetos usando magia e juraram salvar seus amigos órfãos. Amedrontados ao verem que havia dois monstros entre as crianças, os padres e freiras abandonaram o lugar dizendo que era um prédio assombrado que possuía os órfãos. Aquele prédio então se tornou um local abandonado cheio de crianças sem família, que agora faziam todos parte do “Clube Pirata” liderado por Kurara – Mamoru era o vice-líder. Como o local precisava se manter de pé, os irmãos agora com 13 anos se juntaram com os outros órfãos mais velhos – que tinham idades que variavam entre 13 e 18 anos – para arranjar empregos e reerguer o local. Em dois anos, o antigo Orfanato St. Marteen se tornou um paraíso para as crianças. Eles recebiam ajuda do governo da cidade, dos professores da escola e de adultos sensibilizados, além de terem seus empregos de meio-período para ajudar a manter o local. Todos lá estudavam, brincavam, praticavam esportes e ainda tinham como heróis aqueles dois estranhos garotos com super-poderes. Tratados como heróis, Mamoru e Kurara ficaram lá até os quinze anos, quando foram descobertos por Youkais de alto escalão que estavam preocupados com o fato deles revelarem seus poderes aos humanos normais. Sem terem como lutar contra aqueles Youkais adultos e poderosos, o “Clube Pirata” foi desfeito no momento em que os irmãos foram levados embora para estudarem em uma academia onde todos eram “diferentes” como eles: A Youkai Gakuen. Mas Kurara já fez o juramento: “Mesmo nesta escola nova e cheia de gente poderosa, nós vamos refazer o Clube Pirata e nos divertirmos juntos, não é, Onii-chan?”Como você conheceu o nosso fórum?Jorubeba. (-Q) | |
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